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BATEUBET – MERCADOS E REGRAS DE APOSTA

Regras Gerais e Termos de Apostas BateuBet +

REGRAS GERAIS

1.1 O resultado de um mercado é liquidado assim que este for determinado.

Caso um mercado futuro (outright market) de longo ou curto prazo seja decidido por meio de anúncio oficial, a BateuBet reserva-se o direito de anular quaisquer apostas efetuadas após a publicação do resultado.

Caso uma partida não seja concluída (devido a condições meteorológicas, número insuficiente de jogadores, etc.) e eventualmente seja decidida pelo árbitro e/ou anúncio oficial, a BateuBet reserva-se o direito de liquidar em conformidade quaisquer apostas feitas após o anúncio do oficial.

Caso o anúncio seja feito mais de 48 horas após o final da partida e quaisquer apostas não decididas já tenham sido tratadas como não decididas e, portanto, anuladas, a liquidação será mantida.

Quaisquer mercados especiais de jogadores estão excluídos da regra acima.

Se um mercado não for estabelecido no início do jogo, a BateuBet liquidará o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regular) da partida for concluída, salvo indicado de outra forma na descrição do mercado no site. Ou seja, todas as apostas serão resolvidas considerando o tempo regulamentar, a menos que esteja especificado um período diferente na descrição do mercado.

Exemplo: O mercado vencedor da partida 1X2 de um evento é determinado após o término da duração normal (tempo regular) do evento. O vencedor da partida 1x2 no futebol é determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras chamados pelo árbitro da partida como "duração normal".

No caso de um evento ser levado a tempo extra (quando o tempo regular não decide o vencedor), todos os mercados que estão sujeitos a "incluir tempo extra" são pagos após a conclusão da hora extra. Quaisquer pênaltis (ou outro decisor) que possam ocorrer não são levados em consideração, a menos que claramente declarado no mercado.

Eventos não iniciados a tempo por qualquer motivo ou mesmo adiados podem ser mantidos abertos e todas as apostas permanecem válidas se as atividades começarem dentro das próximas 48 horas do horário oficial de início. Em qualquer outro caso, a BateuBet reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.

Em eventos abandonados após seu horário de início e continuados pela organização dentro de 48 horas a partir do horário oficial de início, a BateuBet se reserva o direito de manter todas as apostas válidas e liquidar de acordo com este resultado.

Em eventos abandonados após o horário de início e não sendo continuados pela organização dentro de 48 horas, a BateuBet liquidará todos os mercados determinados decididos no campo e anulará o restante devolvendo as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esse, a BateuBet reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas dos eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.

Na regra geral acima há exceções como em:

Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. No entanto, e em caso de desistência do jogador (lesão, doença ou circunstância pessoal), decisão de adulto, vitória fácil, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todo o resto indecisos declarado nulo e sem validade. Para evitar dúvidas, se um tenista se retirar antes do último ponto concluído, o mercado vencedor da partida é anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

Jogos de esportes americanos, como NFL, MLB, NHL e NBA (MLS não está incluído nesta regra), que não começam ou começam e são abandonados e não retomados no mesmo dia no fuso horário local a partir do horário de início anunciado, terão todas as apostas não decididas anuladas. (por exemplo, se uma partida de futebol americano for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo serão liquidados normalmente). (por exemplo, na demonstração acima, os mercados do segundo tempo não decididos serão anulados e as apostas serão reembolsadas aos clientes).

No caso de eventos da NFL (ou outro futebol americano) abandonados ou adiados, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal da NFL (ou outro futebol americano) (quinta a quarta, horário local do estádio).

Liga da MLB para Beisebol: Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerado decidido se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se: pelo menos 5 entradas são concluídas; OU 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são anuladas.

Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc) serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, e se: pelo menos 9 entradas são concluídas; OU 8,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. No caso de uma Regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar daquele momento.

Liga da MLB para Beisebol: todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados da linha de arremessadores incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são determinadas com base no resultado do evento, independentemente de quaisquer alterações de arremessador. Quaisquer novas linhas de arremessadores oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação estão seguindo as regras gerais com as exceções referentes à MLB, conforme acima.

No Beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os mercados serão válidas, a menos que já decidido, se: pelo menos 7 entradas são concluídas; OU 6,5 entradas são concluídas e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se: pelo menos 5 entradas são concluídas; OU 4.5 entradas são concluídas e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são consideradas nulas.

1.2 A BateuBet reserva-se o direito de não aceitar a totalidade ou parte de uma aposta sem fornecer uma razão ao cliente. Se uma aposta não for aceita, as apostas do cliente serão reembolsadas.

1.3 Antes do início de um evento, a BateuBet reserva-se, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente. Após o início de um evento, a BateuBet reserva-se o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação e mesmo após a sua liquidação, se houver um motivo válido para isso, como: erro na redação (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou hora de início; o cliente tenta contornar os limites da BateuBet (pagamento potencial) e gerenciamento de risco, fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas; o cliente está se beneficiando de qualquer anúncio público ou informação secreta a que tenha acesso e que determine o resultado da aposta; o cliente combinou apostas relacionadas; o cliente está participando ativamente do evento, como jogadores, árbitros, dirigentes ou tem relacionamentos diretos ou indiretos com os participantes dos eventos; a BateuBet sofre um erro técnico oferecendo odds ou eventos errados; qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.

1.4 Os ganhos máximos por boletim de aposta poderão ser limitados a critério da BateuBet.

1.5 A BateuBet reserva-se o direito de cancelar todas as apostas de um evento, caso haja alguma alteração no local do evento.

1.6 A BateuBet se reserva o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do jogo, a distância de uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.

1.7 Caso a BateuBet suspeite que um evento de apostas esportivas seja fraudulento ou com grande probabilidade de ser corrigido, de modo que o resultado seja conhecido previamente por determinados indivíduos, a BateuBet reserva-se o direito de: ● manter os boletins de apostas específicos pendentes; ● informar os órgãos e autoridades reguladoras relevantes (ESSA, Sportradar, Federações), depende de qual órgão ou autoridade sob a qual a BateuBet é regulamentada e com a qual está cooperando; ● aguardar até que um veredicto desses órgãos ou autoridades seja enviado como feedback; ● liquidar ou anular a aposta após o veredicto dos órgãos ou autoridades competentes.

1.8 Caso e durante o processo de efetivação da aposta, o sistema seja tecnicamente interrompido por qualquer motivo, a BateuBet seguirá as verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção de preço, etc. e se reserva o direito de aceitar ou rejeitar a aposta de acordo. Nesse caso, o cliente precisa fazer o login assim que o sistema estiver disponível e visitar sua página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.

1.9 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original sancionada pelos árbitros em campo (incluindo não decisões como permitir que o jogo continue antes de revisar o vídeo), alterando assim o estado entendido da partida em o momento da efetivação da aposta, fará com que todas as apostas feitas no período de tempo entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente sejam consideradas nulas, a menos que as probabilidades oferecidas na oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já foram contabilizados nas cotas oferecidas no momento da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo those determinadas por qualquer jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não são influenciadas/alteradas pela decisão do VAR, será mantida. Para fins resultantes, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente usado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. A BateuBet reserva-se o direito de reverter quaisquer ofertas previamente liquidadas quando a liquidação se tornar imprecisa após a decisão final do árbitro, desde que tal decisão seja tomada e comunicada antes da conclusão da partida e/ou do prazo listado.

1.10 Para fins de experiência do usuário e para um melhor resultado visual, a BateuBet está aplicando truncamento de dois dígitos decimais nas probabilidades visíveis na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos usando um arredondamento do sexto dígito decimal, enquanto o valor do ganho total é sempre truncado para o segundo dígito decimal. Qualquer diferença observada é apenas um produto das regras de arredondamento aqui explicadas.

1.11 O prazo máximo entre a liquidação de um boletim de apostas e um potencial reassentamento é de 30 dias.

1.12 A duração dos Amistosos de Futebol pode não ser padrão (2x45) ou pode ser modificada durante a partida. Para mercados AO VIVO, em caso de formato inicial incorreto e/ou as equipes ou árbitro decidirem alterar o formato durante o jogo espontaneamente e sem aviso prévio, a BateuBet se reserva o direito de anular parcialmente/totalmente as apostas. Para apostas ao vivo e pré-jogo, aplicam-se as seguintes regras, caso de uma partida termine antes dos 90 minutos: Se a partida for terminada pelo árbitro no minuto 79:00 ou depois, todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado do FT (tempo regulamentar). Se a partida for encerrada pelo árbitro em 78:59 ou antes, todos os mercados não decididos serão resolvidos anulados. Em partidas que são ABANDONADAS/INTERROMPIDAS devido a outros motivos (tumultos de fãs, desentendimento entre jogadores, lesões graves, mau tempo, falha no holofote, apagão etc), todos os mercados não decididos serão anulados.

Formatos de partidas aceitos

Os possíveis formatos aceitos são 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30. Para partidas com duração menor que 50 minutos ou maior que 90 minutos, todos os mercados pré-jogo serão anulados. Em todos os outros casos, as apostas permanecerão normalmente. Para o formato 3x30, a duração do intervalo será calculada como ''Duração total da partida / 2''. A BateuBet não se responsabiliza por alterações inesperadas de formatos e eventuais liquidações relevantes com base em nossas regras, o risco é do cliente e está incluso na aceitação dos T&C durante o cadastro.

1.13 Os mercados futuros de longo prazo (Outright) estão sujeitos à regra "Jogar ou pagar (Play-or-Pay)". De acordo com a regra Play-or-Pay, as apostas nos participantes de um mercado Outright permanecerão normalmente, mesmo que a equipe/participante do jogador listado não tenha podido participar da competição, independentemente do motivo (portanto, liquidado como perdida). A regra acima será válida para todos os mercados definitivos (Vencedor, Top3, Top5, etc.) referentes a uma lista de participantes numa competição. Os mercados H2H (cabeça a cabeça) estão excluídos, portanto, se algum dos participantes listados não participar da competição, os mercados H2H em que ele / ela estiver envolvido, serão declarados nulos. A mesma liquidação será aplicada em mercados relacionados com o desempenho individual de uma equipa ou participante (ex. mercados de classificação). No caso de um participante ser substituído por outro participante da mesma equipe, a liquidação dos mercados da equipe (H2H, classificação, etc.) será mantida, enquanto os mercados individuais do participante serão anulados.

2. Explicação dos Tipos de Apostas Específicos Marcadores: Primeiro, Último, Marcador a Qualquer Momento

As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "gols contra". Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado. As apostas no último goleador serão anuladas se um jogador não jogar. A pontuação do jogador se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em que ele entrou no jogo. Apostas no Marcar a qualquer momento, aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do horário em que ele entra no jogo. As apostas no Marcar a qualquer momento serão anuladas se o jogador escolhido nunca jogar. No caso de um jogo ser abandonado mas houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. Sempre que o mercado de Goleadores para este jogador for definido como vencedor, as apostas em outros jogadores serão anuladas. As regras acima são válidas para os mercados 'Primeiro/Marcar a qualquer momento e 1X2' e 'Primeiro/Marcar a qualquer momento e Resultado Correto'.

O resultado de um mercado é liquidado uma vez determinado Quaisquer mercados relacionados com a qualificação de uma equipe (por exemplo, Para Qualificar, Método de Vitória, etc.) através de um torneio específico (partidas da Copa, partidas do Playoff etc) serão considerados nulos caso a partida seja adiada ou abandonada e a partida não seja remarcada para ser disputada em 48 horas. Caso haja 2 etapas, apenas os mercados colocados no(s) evento(s) adiado(s) serão anulados. Quaisquer apostas relacionadas com qualificações feitas em outrights de curto ou longo prazo permanecerão válidas até serem decididas, independentemente do adiamento/abandono dos eventos. As partidas da copa de basquete ou playoff, etc., decididas em melhor de 2 partidas com pontos agregados, se enquadram em regras de liquidação específicas. No caso de empate na primeira partida, nenhuma prorrogação será disputada e o mercado vencedor (incluindo prorrogação) será considerado nulo, enquanto os demais mercados serão liquidados normalmente de acordo com o resultado. O pagamento seria o mesmo se a segunda partida fosse empatada, enquanto houvesse um vencedor na primeira partida. Em relação aos casos em que as pontuações vencedoras estão empatadas após o segundo jogo (por exemplo, a Equipe A vence o primeiro jogo com uma pontuação de 75-70 e a Equipe B vence o segundo jogo com uma pontuação de 85-80), a liquidação será feita em todos os mercados em base ao resultado do tempo regular e o resultado da prorrogação serão ignorados.

3.1.5 Liquidação das apostas

Para fins de liquidação de apostas, serão usadas as estatísticas da entidade oficial organizadora do campeonato/partida. Caso não exista nenhuma entidade oficial/órgão regulador da partida, e/ou as estatísticas oficiais da partida não estejam disponíveis e/ou haja evidências ou indicações específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas da Opta ou dos nossos provedores oficiais de dados. Se as estatísticas da Opta ou dos nossos provedores de dados oficiais não estiverem disponíveis por qualquer motivo, serão usados fontes de dados independentes para liquidação das apostas. No que diz respeito aos mercados de estatísticas de futebol e os campeonatos nas quais a Opta está fazendo a coleta de dados, a liquidação será determinada com base nos dados fornecidos pela Opta e de acordo com as suas estatísticas. Para efeitos de liquidação, os mercados de Escanteios e/ou Cartões não serão determinados com base nos dados fornecidos pela Opta. Se, por qualquer motivo, a Opta não cobrir nenhuma das estatísticas, as estatísticas do órgão oficial da liga/partida serão usadas para fins de liquidação de apostas. No caso de não existir nenhum órgão oficial da liga/partida e/ou estatísticas do órgão oficial não estarem disponíveis, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas de outros provedores de dados oficiais que colaboram conosco. Caso as estatísticas de outros provedores de dados oficiais não estejam disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para a liquidação da aposta.

Parte mais produtiva equipe - indica qual o tempo da partida a equipe selecionada fará mais gols.

Parte mais produtiva - indica qual o tempo da partida será feito mais gols.

Jogador Total de chutes: O total de chutes do jogador é o número total de chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados marcados por um jogador específico.

Para o Futebol Brasileiro, o Globo Esporte (GE) é considerado uma fonte oficial e terá preferência sobre outras fontes de consulta.

Automobilismo +
Regras de Corrida e Resultados Oficiais

O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA) e que afetem ou alterem o resultado alcançado no campo de corrida não serão levadas em consideração.

Toda corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto que o usuário selecionou não estiver no grid de largada para a volta de aquecimento, ou pronto para começar a corrida do pit lane, a aposta será anulada e a aposta será reembolsada. Se não houver um resultado oficial declarado, todas as apostas nessa corrida serão anuladas.

Mercados de Automobilismo: Corrida

Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.

Construtor Vencedor (Corrida): Você tem que prever a qual equipe o piloto vencedor pertence.

Margem Vencedora (Corrida): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com a margem aplicada.

Vencedor do Grupo (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a corrida.

Top 3 (Race): Você tem que prever que o piloto selecionado chegará ao pódio.

Top 6 (Race): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida dentro das primeiras seis posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas.

Top 10 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a Corrida dentro das dez primeiras posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas.

H2H (Race): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Caso estes pilotos abandonem ou sejam desqualificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula. Se um ou mais pilotos listados na aposta não puderem participar da corrida, esta tipologia de aposta será considerada nula. (A saber: H2H significa head to head, o que indica comparação entre dois adversários).

Especiais de Equipe e Piloto

Finalização de Pontos de Ambos os Carros: Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada terminarão a Corrida dentro das dez primeiras posições.

Ambos os carros classificados: Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não limitado à FIA).

Hat-trick: Você deve prever qual piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida.

Primeiro piloto a fazer um pit stop: Você prevê qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.

Posição de Grid do Vencedor: Você prevê a posição de largada no grid de largada do piloto vencedor da corrida.

Nacionalidade Vencedora: Você prevê a nacionalidade do vencedor da corrida.

Piloto Classificado/Não Classificado: Você deve prever se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor.

Número de Pilotos Classificados: Você deve prever quantos carros/pilotos serão classificados de acordo com o relatório oficial da federação após a corrida principal.

Volta mais rápida: Você deve prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio.

Abandono e Incidentes

Desistência do Primeiro Piloto: Você tem que prever qual piloto vai abandonar primeiro a corrida principal. Um motorista desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado desclassificado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta serão considerados iguais.

Primeiro abandono de construtor: Você tem que prever qual equipe vai se retirar primeiro durante a corrida principal.

Safety Car: Você deve prever se o safety car sairá na pista durante a corrida.

Virtual Safety Car: Você tem que prever se o Virtual Safety Car sairá na pista durante a corrida.

Qualificação (Pole) e Treinos

Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Pole): Confronto direto entre dois pilotos na sessão de qualificação.

Margem de Vitória (Pole): Você tem que prever qual equipe/piloto vai ganhar a pole com a margem aplicada.

Vencedor do Grupo (Pole): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado na sessão de Pole.

Vencedor (Treino): Melhor posição durante a sessão de treinos.

Pódio (Treino): Piloto na primeira, segunda ou terceira posição na sessão de treinos.

H2H (Treino): Confronto direto na sessão de treinos.

Margem Vencedora (Treino): Margem de vitória aplicada à sessão de treinos.

Campeonato (Pilotos e Construtores)

Vencedor do Campeonato: Liquidado com base no total de pontos alcançados, imediatamente após a cerimônia de pódio do último Grande Prêmio da temporada.

Confronto Direto do Campeonato (Geral): Você prevê qual piloto/equipe terá a melhor colocação no Campeonato. Se houver empate em pontos, aplicam-se os critérios de desempate da federação oficial (melhores colocações na temporada).

Badminton +
Regras Gerais de Badminton

No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos. Se um jogador/equipe se retirar, todos os mercados indecisos são considerados nulos na BateuBet.

Mercados Principais

Vencedor (1x2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Mercados por Jogo (Set)

X° jogo - Vencedor: Prever o vencedor no jogo mencionado.

X° jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

X° jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

X° jogo - Par/Ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

X° jogo - Corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

X° jogo - N° ponto: Você tem que prever qual time ganhará o N° point para o jogo mencionado.

Mercado Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Bandy +
Principais Mercados

Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar da partida inteira na BateuBet. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida inteira será acima ou abaixo da linha indicada.

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Basquete +
Principais mercados

Equipe da casa/fora vencerá todas as quartas: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá todas as quartas.

Qualquer equipe vencerá todas as quartas de final: Você deve prever se haverá uma equipe que vencerá todas as quartas.

Equipe que vencerá todas as quartas: Você deve prever qual equipe vencerá todas as quartas.

Total do quarto com a maior pontuação: você deve prever qual quarto terá o maior total de pontos marcados em um jogo.

Total do quarto com a menor pontuação: você deve prever qual quarto terá o menor total de pontos marcados em um jogo.

Equipe da casa/fora vencerá os dois tempos: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá os dois tempos.

Qualquer equipe pode vencer os dois tempos: Você deve prever se haverá uma equipe que vencerá os dois tempos.

Equipe que vencerá os dois tempos: Você deve prever qual equipe vencerá no primeiro e no segundo tempo.

Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Basketball (as mesmas regras se aplicam)

Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado inclui tempo extra.

Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui tempo extra.

Total de pontos por equipe (casa - visitante) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Par/ímpar (1º tempo ou 2º tempo) (inclui tempo extra): Aqui você prevê se o resultado do 1º tempo ou do 2º tempo será um número par ou ímpar. Este mercado incluirá tempo extra.

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

Intervalo/fim de jogo: Prevê qual time vencerá no primeiro tempo e no final da partida.

Intervalo de Pontos: Este mercado de apostas consiste em prever um intervalo dentro do qual ficará o total de pontos do evento, ou seja, se você selecionar o intervalo (151-160) o total de pontos marcados neste evento não pode sair deste intervalo.

Vencedor + Totais: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.

Ponto X (incluindo prorrogação): Você deve prever qual team marcará o ponto X durante a partida, incluindo a prorrogação.

Corrida para x pontos: Este mercado consiste em prever qual das duas equipes chegará primeiro ao ponto que determina o mercado. Por exemplo: Qual equipe alcançará 50 pontos primeiro.

Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá do seu adversário no final do jogo, por exemplo, a equipe da casa por 1-5 pontos.

Prorrogação sim/não - irá para prorrogação: Aposta que prevê se o evento terá prorrogação ou não.

Total (mais-exatamente-menos) - 3 possibilidades: Mercado de apostas que dá ao jogador a oportunidade de escolher entre 3 possibilidades diferentes, como mais/menos X número de pontos ou número exato de X pontos.

Qualquer equipe total de pontos consecutivos máximos (mais/menos): Você precisa prever se alguma equipe alcançará mais ou menos do que os pontos consecutivos dados em qualquer ponto da partida.

Total de pontos consecutivos em casa/fora (mais/menos): Você precisa prever se a equipe da casa ou visitante alcançará mais ou menos do que os pontos consecutivos dados em qualquer ponto da partida.

Qualquer time para liderar por X: Você precisa prever se algum time vai liderar por x pontos em qualquer ponto da partida.

Equipe da casa/fora lidera por X: Você precisa prever se a equipe da casa ou visitante vai liderar por x pontos em qualquer ponto da partida.

Tipo de pontuação X ponto (incl. prorrogação): Este mercado consiste em prever o tipo de pontuação X ponto durante a partida: 6 são os resultados oferecidos: competidor1 pontuação de 1 ponto; competidor1 pontuação de 2 pontos; competidor1 pontuação de 3 pontos; competidor2 pontuação de 1 ponto; competidor2 pontuação de 2 pontos; competidor2 pontuação de 3 pontos.

Qual equipe ganhará o pulo da bola: Você deve prever qual equipe ganhará o jump ball.

Margem de vitória de qualquer equipe (incluindo o tempo extra): você deve prever se alguma equipe vencerá com as margens dadas (incluindo o tempo extra).

Xº tempo limite: Você deve prever qual equipe pedirá o Xº tempo limite.

Xº lance livre marcado: Você deve prever se o Xº lance livre será marcado ou não.

Dupla do primeiro ponto/vencedor (incluindo OT): Você deve prever qual equipe marcará o primeiro ponto e qual equipe vencerá a partida (incluindo OT).

Tempo do primeiro ponto (segundos decorridos): Você deve prever se o primeiro ponto será marcado depois ou antes do período de tempo determinado.

Método de pontuação da primeira cesta: Você deve prever o método de pontuação da primeira cesta.

Resultado da primeira posse de bola: Você deve prever o resultado da primeira posse de bola.

Estatísticas da Partida (Tempo Padrão)

Consiste em prever os mercados abaixo apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Total de arremessos de três pontos marcados da partida/equipe: Prever quantos arremessos de três serão marcados.

Equipe com mais três pontos marcados: Qual equipe terá mais acertos de três.

Total de Rebotes da Partida/Equipe: Quantidade de rebotes registrados.

Equipe com mais rebotes: Qual equipe registrará mais rebotes.

Total de assistências da partida/equipe: Quantidade de assistências registradas.

Equipe com mais assistências: Qual equipe registrará mais assistências.

Match Total Steals / Roubos da Equipe: Quantidade de roubos de bola.

Equipe com mais roubos: Qual equipe registrará mais roubos de bola.

Match Total Blocks / Bloqueios da Equipe: Quantidade de bloqueios registrados.

Equipe com mais bloqueios: Qual equipe registrará mais bloqueios.

Match Total Turnovers / Turnovers da Equipe: Quantidade de viradas de bola.

Equipe com mais giros: Qual time registrará mais giros (turnovers).

Total de Faltas Cometidas na Partida/Equipe: Quantidade de faltas registradas.

Equipe com mais faltas cometidas: Qual equipe irá registrar mais faltas.

Total de lances livres marcados da partida/equipe: Quantidade de lances livres convertidos.

Equipe com mais lances livres marcados: Qual equipe registrará mais lances livres.

Total de arremessos de dois pontos marcados da partida/equipe: Quantidade de cestas de dois pontos.

Equipe com mais arremessos de dois pontos marcados: Qual equipe registrará mais cestas de dois.

Total de lances livres tentados / Equipe com mais tentativas: Prever o volume de tentativas de lances livres.

Total de arremessos de três/dois pontos tentados / Equipe com mais tentativas: Prever o volume de tentativas de quadra.

Total de Rebotes Ofensivos da Partida/Equipe / Equipe com mais rebotes ofensivos: Prever estatísticas de rebotes de ataque.

Mercados Combinados e Especiais

Vencedor (incl. prorrogação) e ambas as equipes marcarão X pontos: Você deve prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não X pontos.

Zº quarto, ambas as equipes marcarão X pontos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão ou não X pontos durante o Zº quarto.

Chance dupla: Há 3 resultados possíveis: 1X (casa vence ou empata), X2 (visitante vence ou empata), 12 (casa ou visitante vence).

1x2 Intervalo - Vencedor da partida: Resultado do primeiro tempo junto com o resultado da partida inteira (9 seleções possíveis).

Margem de vitória 12-way / 14-way: Prever a equipe vencedora e a faixa exata de pontos.

Intervalo de pontos 10-way / 12-way: Prever o total de pontos marcados escolhendo entre intervalos predefinidos.

Mercados do 1º Tempo

1º tempo - empate anula aposta: Vencedor do 1º tempo; empate anula a aposta.

1º tempo - Handicap / Total (Abaixo/Mais) / Total Casa-Fora / 1x2 / Par-Ímpar / Chance Dupla: Todos aplicados exclusivamente aos dois primeiros quartos.

Mercados do 2º Tempo

2º tempo - empate anula aposta / Handicap / 1x2 / Par-Ímpar / Chance Dupla / 1x2 e total: Todos aplicados exclusivamente aos dois últimos quartos. Potenciais tempos extras serão contados para o 2º tempo em mercados que incluam tempos extras.

Mercados do Quarto

1º-2º-3º-4º quarto / Vencedor / 1x2 / Empate anula / Handicap / Total / Total Casa-Fora / Margem de Vitória / Maior pontuação / Último Ponto / Xº ponto: Mercados específicos para o período de tempo selecionado.

Qual a equipe que vai ganhar cada quarto: Deve prever qual equipe vence todos os quartos individualmente.

Próxima tentativa de três pontos / Próximo gol de campo feito / Próximo gol de campo: Mercados de ocorrência rápida baseados em tempo decorrido dentro do quarto.

Potenciais tempos extras serão contados para o 4º quarto em mercados que incluam tempos extras.

Mercados Especiais de Jogador

Jogador pontos / Assistências / Rebotes / 3pt / Roubos / Bloqueios (mais/menos): Prever a performance individual (Tempo padrão, salvo Inc OT).

Pontos + rebotes + assistências / Rebotes + assistências (mais/menos ou no mínimo): Somatória de estatísticas do jogador.

Jogador triplo-duplo / duplo-duplo: Previsão de marcas históricas no jogo.

Primeiro jogador a marcar / Primeira cesta de 3 pontos: Previsão do marcador inicial (o jogador deve iniciar a partida).

Mais pontos por EQUIPE / Confronto Direto (H2H): Comparação entre jogadores específicos em pontos, rebotes ou assistências.

Faltas pessoais cometidas / Tentativas de arremesso / Lances livres: Volume estatístico individual.

Primeiro período do jogador - Total de pontos/rebotes/assistências: Performance exclusiva no início do jogo.

Mercados Extras

Ambas as equipes marcarão mais de 80/90/100/110 pontos: Previsão de pontuação alta de ambos os lados (Inc OT).

Tentativa de primeiro arremesso (Casa/Visitante/Jogo): Prever se o arremesso inicial será convertido.

Total de arremessos 1X2 / Total de chutes a gol 1X2 / Impedimentos 1X2 / Faltas 1X2: Mercados de comparação volumétrica.

Impedimento total / Faltas Total / Total Casa-Fora: Volume total de ocorrências disciplinares ou de jogo.

Velocidade do arremesso / Tipo de arremesso / Resultado do at-bat: Mercados específicos de dinâmica de jogo (beisebol-style ou props específicas).

Faceoffs ganhos / Hits O/U: Estatísticas de contato e posse.

Basquetebol - Outrights

Vencedor: Prever o campeão oficial da competição.

Campeonato H2H (Temporada Regular): Qual equipe termina melhor na tabela.

Pontos Menos/Mais (Temporada Regular): Total de pontos da equipe na rodada/temporada.

Resultado correto Série de Playoffs: Placar exato da série (4/7 ou 3/5).

H2H para se classificar / Finalistas: Quem avança ou disputa a final.

Melhor Marcador / Marcador H2H / MVP / Jogador que Mais Evoluiu / Defensor / Sexto Homem: Prêmios e estatísticas de longa duração.

Rebaixamento / Conferência Vencedora / Divisão do Vencedor / Top4-Top10: Posições finais na tabela.

Vitórias da Temporada Regular / Irão para os Playoffs: Desempenho geral da franquia.

Mercados H2H do Jogador: Aplicam-se ao tempo normal + prorrogação. Se o jogador não jogar, a aposta é anulada.

Todos os mercados especiais de jogadores de basquetebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Basquetebol 3x3 +
Principais Mercados

Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

Par/ímpar (inclui tempo extra): Aqui você prevê se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Este mercado incluirá tempo extra.

Total de pontos por equipe (casa - visitante) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Biatlo / Atletismo +
Mercado Outright

Vencedor: Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento na BateuBet.

H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase da competição, esta tipologia de aposta será considerada nula pela BateuBet.

Boxe / MMA +

O som do sino é o sinal para o início da primeira rodada para fins de apostas. Quando um lutador não pode atender o sino para o próximo round, então o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior.

No Boxe, uma rodada é considerada totalmente jogada, quando 1:30 minutos da rodada são jogados.

No MMA, um round é considerado completo, quando são jogados 2:30 minutos do round.

Quando uma luta é declarada como "No contest" (luta sem decisão) todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já foram liquidadas pela evolução do evento.

Empate ou empate técnico: Empate é um empate por pontos. Empate técnico é se o árbitro interromper a luta antes do quinto round começar, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

Nocaute: Um nocaute é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico é quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou se o árbitro assim decidir. Qualquer desistência no canto será considerado um nocaute técnico a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarado como "No contest".

Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento que não seja o final da luta.

Nocaute: Um nocaute ocorre quando o lutador não se levanta após a contagem de 10. O nocaute técnico acontece quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou quando o árbitro decide assim. Qualquer aposentadoria no canto será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou declarada como “Sem contestação”.

Mercados de boxe/MMA:

Vencedor (1,2): adivinhe qual lutador vai vencer a partida, diferentemente do mercado 1X2, você não pode escolher a opção de empate.

Vencedor (1X2): preveja o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o boxeador 1 vence), X (empate) ou 2 (o boxeador 2 vence).

Total de rodadas: preveja a quantidade total de rodadas no evento.

Método de vitória: preveja quem vai ganhar e de que forma, as opções incluem KO (Knockout), decisão ou empate.

Golpes Significativos: São quaisquer Golpes de Distância ou Golpes Clinch/Ground que são considerados "Golpes Poderosos" pelos marcadores oficiais. Um Golpe Significativo contará como um golpe e um golpe significativo e valerá um total de 0,4 Pts

Knockdown: É concedido ao lutador que derruba seu oponente devido à debilitação por um tempo que os marcadores oficiais consideram um período de tempo apreciável. No MMA e no UFC, golpes regulares referem-se a qualquer técnica legal de golpes, incluindo socos, chutes, cotoveladas e joelhadas, que um lutador usa para atacar seu oponente. Esses golpes são contados nas estatísticas gerais de golpes de um lutador. Por outro lado, os golpes significativos são um subconjunto dos golpes regulares e são definidos como golpes que têm um impacto claro no oponente, seja pousando com força significativa ou afetando visivelmente o oponente. Golpes significativos são usados para medir a trocação efetiva de um lutador durante uma luta e costumam ser um fator-chave para julgar o resultado de uma luta. Em resumo, enquanto os golpes regulares abrangem todas as técnicas legais de golpes, os golpes significativos referem-se especificamente aos golpes que têm um impacto perceptível no adversário.

A luta vai durar (sim/não): você deve prever se a luta chegará ao final do número de rounds programado.

Vencedor e Rodadas Exatas: preveja quem será o vencedor e exatamente em quantas rodadas.

Vencedor e intervalo de rodadas: preveja quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rodadas.

Apostas em grupos de rounds: preveja se um lutador vencerá por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante um round específico ou grupo de rounds. Observe que, se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado do evento, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão.

Apostas em Grupo de Rodada e Vencedor (Lutador X): preveja o vencedor da partida e o grupo de rodada específico em que alcançará a vitória. O lutador deve vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante o grupo de rounds selecionado. Se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por Decisão.

Definição de Empate: um Empate se refere a um empate no scorecard, no qual nenhum dos lutadores é declarado vencedor.

Definição de Empate Técnico: o Empate Técnico ocorre se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação.

Resultado de No Contest: se uma luta for declarada "No Contest", todas as apostas serão anuladas e todas as apostas serão reembolsadas.

Retirada do lutador durante os rounds: no caso de um lutador se retirar para o banco entre os rounds (por exemplo, entre os rounds 9 e 10), os fins de liquidação considerarão o último round totalmente concluído, que neste caso é o Round 9.

Fighter Strikes Landed: Você tem que prever quantos golpes irão comp 1, comp 2 e qualquer um (comp 1 e comp 2 ambos para marcar, por exemplo, 200 golpes, não combinados) lutador pousar em uma partida (300 ou mais).

Total de golpes de ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes acertarão o comp 1 e a comp 2 combinados na partida (250 ou mais).

Golpes significativos do lutador acertados: Você tem que prever quantos golpes significativos irão acertar o comp 1, comp 2 e (comp 1 e comp 2 ambos para marcar, por exemplo, 200 golpes, não combinados) na partida (30 ou mais).

Quedas de lutadores: você tem que prever quantas quedas ocorrerão no comp 1, no comp 2 e (no comp 1 e no compo 2, ambas para marcar, por exemplo, 8 quedas, não combinadas) o lutador pousará em uma partida (10 ou mais).

Total de golpes significativos acertados: quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e o comp 2 combinados na partida (30 ou mais).

Total de golpes significativos do Lutador X: Você deve prever quantos golpes significativos o lutador X acertará na partida (10 ou mais).

Total de golpes acertados (acima/abaixo): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados na partida dos 2 lutadores combinados, por exemplo. Acima/Abaixo de 220,5.

Total de golpes do Fighter X acertados (acima/abaixo): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados na partida do Fighter X.

Total de quedas (acima/abaixo): Você deve prever quantas quedas ocorrerão durante a partida entre os 2 lutadores combinados, por exemplo. Acima/Abaixo de 12,5

Total de quedas do lutador X (acima/abaixo): Você deve prever quantas quedas o lutador X fará durante a partida.

Total de golpes acertados no Round 1 (acima/abaixo): Você deve prever quantos golpes acertarão o comp 1 e o compo 2 combinados no Round 1, por exemplo. Acima/Menos de 30,5.

Round 1 lutador X total de golpes acertado (Over/Under): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados na disputa do lutador X no Round 1.

Total de golpes significativos acertados no Round 1 (acima/abaixo): você deve prever quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e o comp 2 combinados no Round 1, por exemplo. Acima/Abaixo de 10,5.

Round 1 do Lutador X Total de Golpes Significativos Acertados (Acima/Abaixo): Você deve prever quantos golpes significativos serão acertados na partida do Lutador X no Round 1.

Round 1 Lutador golpes acertados: Você tem que prever quantos golpes o comp 1, comp 2 e (comp 1 e comp 2 ambos para marcar, por exemplo, 50 golpes, não combinados) acertarão no Round 1 (30 ou mais).

Round 1 Total de Golpes Acertados de Ambos os Lutadores: Você tem que prever quantos golpes acertarão o comp 1 e o comp 2 combinadas no round 1 (20 ou mais).

Round 1 Golpes Significativos do Lutador Acertados: Você tem que prever quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e o comp 2 combinados no Round 1 (10 ou mais).

Round 1 Total de golpes significativos de ambos os lutadores: Você tem que prever quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e comp 2 combinados no Round 1 (30 ou mais).

Maior número de golpes acertados (1x2): Você tem que prever quem fará mais golpes na luta.

Golpes mais significativos acertados (1x2): Você deve prever quem fará os golpes mais significativos na luta.

Maior número de golpes acertados no primeiro round (1x2): Você precisa prever quem acertará mais golpes no primeiro round.

Golpes Mais Significativos Acertados no Round 1 (1x2): Você tem que prever quem fará golpes mais significativos na Round 1.

Socos do Lutador: Você deve prever o número de socos que Comp1 ou Comp2 darão durante a luta (comp1/comp2 150.200.250 ou mais, etc.)

Socos de Lutadores Combinados: Você deve prever o número de socos que serão dados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500.600 ou mais, etc.)

Lutador Socos acertados: Você tem que prever o número de socos que comp1 e comp2 acertarão durante a luta (comp1/comp2 50,75,100 ou mais etc)

Socos acertados combinados: Você tem que prever o número de socos que serão acertados por ambos os lutadores combinados durante a luta (200.250 ou mais, etc.)

Mais socos dados: você tem que prever qual lutador dará mais socos durante a luta.

Mais socos acertados: você tem que prever qual lutador acertará mais socos durante a luta.

Mercados de apostas de knockdown

Para fins de liquidação, um knockdown (quando o lutador é derrubado e toca a lona) é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 do árbitro. É importante notar que qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não será considerada um knockdown.

Um lutador para marcar um knockdown: preveja um lutador para ser derrubado durante o evento.

Ambos os lutadores marcarão um knockdown: preveja se ambos os lutadores serão derrubados durante o evento.

Qualquer um dos lutadores marcará um knockdown: preveja se pelo menos um dos dois lutadores será derrubado durante o evento.

Aposta de knockdown no Round (Fighter X): preveja se um lutador específico será derrubado durante um determinado round.

Apostas de knockdown no round (qualquer lutador): preveja se um jogador será derrubado durante um round específico.

Total de knockdown (acima/abaixo): preveja se o número total de vezes que os jogadores serão derrubados durante todo o evento ficará acima ou abaixo da linha indicada.

Total de knockdown do lutador X: Preveja se o número total de vezes que um lutador específico for derrubado ficará acima ou abaixo da linha indicada.

Sofrer knockdown e vencer (Lutador X, Sim/Não): preveja se um lutador específico será derrubado e, finalmente, se vai ganhar ou perder o evento.

Bowls +
Principais Mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos na BateuBet.

Handicap Sets: Você tem que prever o resultado em termos de conjuntos ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Pontuação correta: Você tem que prever a pontuação correta da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se aposentar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas pela BateuBet.

Total de Sets (Over/Under): Você tem que prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou abaixo do spread indicado.

Xth Set - 1X2: Você tem que prever o resultado do Xth set. Existem 3 resultados possíveis: 1 (jogador 1 ganha), X (jogadores vão empatar), 2 (jogador 2 ganha).

Xº set - Sorteio sem Aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se a metade terminar como um sorteio todas as apostas serão anuladas, se a metade estiver incompleta este mercado será tornado nulo.

Xº set - Handicap: Você tem que prever o vencedor do conjunto mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do conjunto (em pontos).

Xº set - Total: Prever se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores no conjunto mencionado estará acima ou abaixo da linha.

Xth set - Player 1/2 total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo jogador mencionado durante o conjunto dado será acima ou abaixo da linha indicada, se o conjunto estiver incompleto este mercado será anulado.

Bowls Outrights

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio dado de acordo com o ranking oficial da competição.

Beisebol +
Regras de Beisebol (MLB e Geral)

Liga da MLB para Beisebol: a Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerada decidida se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se: pelo menos 5 entradas são concluídas OU 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na linha de dinheiro são consideradas nulas.

Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (Totais, Spread, etc.) serão válidas se: pelo menos 9 entradas forem concluídas OU 8,5 turnos são completados e o time da casa está na frente. Em caso de Regra de Misericórdia, as apostas valem no placar do momento.

Linhas de Arremessador (PL): Mercados PL são anulados em caso de mudança no arremessador inicial listado. Se o indicador (PL) não estiver visível, a aposta é na Linha de Ação, liquidada independentemente de alterações de arremessador.

Jogos de 7 Entradas: Mercados como Totais/Spread são válidos com 7 entradas (ou 6,5 se o time da casa liderar). A Moneyline segue válida com 5 entradas (ou 4.5).

Definição de Bases Totais

Bases totais são estritamente o que vem de rebatidas (hits): Simples = 1, Duplo = 2, Triplo = 3, Home Run = 4.

IMPORTANTE: Caminhadas (Walks), ser atingido por arremesso (HBP), roubar base, erro ou escolha do defensor NÃO contam para o mercado de Bases Totais.

Principais Mercados

Money Line (1/2) (incl. extra innings): Preveja a equipe vencedora, independente do lançador inicial.

Handicap e Total: Previsão do vencedor com spread ou soma de corridas, incluindo entradas extras.

Race to XX Corridas: A regra das 8½ entradas se aplica, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

Margem de Vitória: Diferença de corridas ao final do jogo. Inclui entradas adicionais para MLB.

Estatísticas O/U (Over/Under): Inclui Home Runs, Triplos, Duplos, Bases, Strikeouts por arremessadores, RBIs, Batter Walks e Bases Roubadas para ambas as equipes ou individualmente.

Mercados de Entradas (Innings)

Xª Entrada (1X2 / Total / Handicap): Apostas específicas no resultado de um turno isolado.

Entradas 1 a 5: Resultado acumulado dos primeiros 5 turnos da partida.

Haverá entrada extra: Prever se a partida irá além dos 9 turnos regulamentares.

Total de entradas sem pontuação: Quantas entradas terminam em 0-0.

Mercados Especiais de Jogador

REGRA CRUCIAL: Se o jogador listado não estiver na escalação inicial, as apostas são nulas.

Golpes, Acertos e Bases Totais: Previsão da performance individual do rebatedor.

Pitcher Outs e Strikeouts: Performance do arremessador em eliminações e strikes.

Hits + Runs + RBIs: Soma de acertos, corridas e corridas impulsionadas de um rebatedor específico.

Mercados Outright (Longo Prazo)

Vencedor da Divisão/Conferência: Previsão do campeão conforme ranking oficial.

H2H - Placar da Série / Quando terminará: Confrontos diretos em séries de playoffs.

Eles vão para os playoffs?: Prever se a equipe se classificará para a pós-temporada.

Mercados Extras e Resultado de Arremesso

Próximo Tipo de Arremesso: Prever entre 7 tipos (Fastball, Curve, Slider, etc.). Interferência do receptor ou violação do cronômetro invalidam este mercado.

Resultado do Rebatedor (4 opções): Acerto (Hit), Caminhada (Walk), Strike ou Entrada em Jogo/Saída (Out).

Todos os mercados de beisebol na BateuBet são liquidados de acordo com fontes oficiais. Entradas extras estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis, exceto onde explicitado.

Corrida de Cavalo +
Aposta no prêmio (e em cada sentido - Each-Way)

As apostas são liquidadas para ganhar, a menos que "Each-Way" seja selecionado. Uma aposta Each-Way é para 2 vezes selecionada a mesma aposta por aposta. Ela contém uma aposta de participação na opção "Ganhar" e uma aposta de mesma participação na opção "Colocar", de acordo com os termos anunciados para o evento. A parte de colocação das apostas Each-Way será liquidada de acordo com os seguintes termos:

Participantes Formato EW Parâmetros
16+Deficiência4 lugares, 1/4
12-15Deficiência3 lugares, 1/3
8+Todas as corridas3 lugares, 1/5
5-7Todas as raças2 lugares, 1/4
2-4Todas as raçasVencedor (1 lugar, 1/1)

Em todas as corridas, o número de participantes será o número de pessoas nas linhas de largada. Apostas em não corredores serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead heat. Se houver um não-corredor em cotas fixas, aplicam-se as deduções abaixo:

Probabilidade na retirada Dedução Ganhos Líquidos
≤ 1,111290%
1,1112 a 1,181985%
1,1819 a 1,2580%
1,25 a 1,3075%
1,30 a 1,4070%
1,40 a 1,533465%
1,5334 a 1,615460%
1,6154 a 1,8055%
1,80 a 1,952450%
1,9524 a 2,2045%
2,20 a 2,5040%
2,50 a 2,7535%
2,75 a 3,2530%
3,25 a 4,0025%
4,00 a 5,0020%
5,00 a 6,5015%
6,50 a 10,0010%
10,00 a 15,005%
> 15,00Sem dedução
Fazer uma aposta de 2/3/4

Uma aposta de colocação é ganha se a seleção for classificada nas primeiras 2/3/4 posições. Deduções para não-competidores em mercados de lugar:

Odds 2 Lugares 3 Lugares 4 Lugares
≤ 1,111245%30%20%
1,1112 a 1,2540%25%20%
1,25 a 1,4035%25%15%
1,40 a 1,8030%20%15%
1,80 a 2,5025%15%10%
2,50 a 3,2515%10%10%
3,25 a 5,0010%10%0%
> 5,000%0%0%
Liquidação da Aposta

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial após a pesagem. Uma seleção que não complete a corrida será considerada como tendo terminado em último lugar.

Aposta de Previsão

Aceitas para corridas com 3 ou mais participantes ativos (Previsão Direta para 1º e 2º na ordem exata). Se houver menos de 4 participantes ativos, as previsões são anuladas. Previsões ABC combinadas (6 apostas) são AB, BA, AC, CA, BC, CB. Se houver Não Participante, a aposta é nula.

Aposta Tricast (Corridas de Cavalos)

Aceitas para corridas Handicap de 6 ou mais corredores (1º, 2º e 3º na ordem exata). Se houver menos de 4 participantes ativos, as tricast são anuladas. Não Participante anula a aposta.

Regras do Dead Heat (Empate)

Quando as seleções são dead-heat, a aposta é distribuída igualmente pelo número de seleções.

Exemplo 1 (Mercado Ganho): Aposta de 30u em odds 6,0 (ganho 180u). Empate de 2 participantes: retorno de 90u. Empate de 3 participantes: retorno de 60u.

Exemplo 2 (Mercado Lugar - 3 lugares): Aposta de 30u em odds 3,0 (ganho 90u). Empate de 2 no primeiro: pago integral. Empate de 2 no terceiro: retorno de 45u. Empate de 3 no segundo: retorno de 60u.

Corridas Adiadas/Reprogramadas

Mantidas se forem no mesmo dia (data local) e as inscrições forem válidas. Serão anuladas se: a corrida for abandonada, declarada nula, houver mudança de pista, mudança de superfície (grama para terra) ou se for remarcada para outra data.

Repetições

Em caso de largada inválida com repetição, as linhas de largada originais não contam e apostas em não participantes da segunda corrida são reembolsadas.

Corridas de Galgos +
Aposta no prêmio (e em cada sentido)

As apostas são liquidadas para ganhar, a menos que "Each-Way" seja selecionado. Uma aposta Each-Way é para 2 vezes selecionada a mesma aposta por aposta. Ela contém uma aposta de participação na opção "Ganhar" e uma aposta de mesma participação na opção "Colocar", de acordo com os termos anunciados para o evento. A parte de colocação das apostas Each-Way será liquidada de acordo com os seguintes termos de colocação:

Participantes Formato EW Parâmetros
16+Deficiência4 lugares, 1/4
12-15Deficiência3 lugares, 1/3
8+Todas as corridas (8-11 se houver handicap)3 lugares, 1/5
5-7Todas as raças2 lugares 1/4
2-4Todas as raças1 lugar 1/1

(A parte EW será colocada no vencedor). Em todas as corridas, o número de participantes será o número de pessoas nas linhas de largada. As apostas em não corredores serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead heat. Ao apostar em cotas fixas, se outro participante se tornar um não-corredor, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos:

Probabilidade na retirada Dedução Ganhos Líquidos
probabilidade ≤ 1,111290%
1,1112 < prob. ≤ 1,181985%
1,1819 < prob. ≤ 1,2580%
1,25 < prob. ≤ 1,3075%
1,30 < prob. ≤ 1,4070%
1,40 < prob. ≤ 1,533465%
1,5334 < prob. ≤ 1,615460%
1,6154 < prob. ≤ 1,8055%
1,80 < prob. ≤ 1,952450%
1,9524 < prob. ≤ 2,2045%
2,20 < prob. ≤ 2,5040%
2,50 < chances ≤ 2,7535%
2,75 < prob. ≤ 3,2530%
3,25 < prob. ≤ 425%
4 < chances ≤ 520%
5 < prob. ≤ 6,515%
6,5 < prob. ≤ 1010%
10 < preço ≤ 155%
preço > 15Sem dedução
Fazer uma aposta de 2/3/4

Uma aposta de colocação é ganha se a seleção for classificada nas primeiras 2/3/4 posições da corrida. Em caso de não competidores, aplicam-se as seguintes deduções:

Odds Dedução (2 lug.) Dedução (3 lug.) Dedução (4 lug.)
≤ 1,111245%30%20%
1,1112 < p. ≤ 1,181940%30%20%
1,1819 < p. ≤ 1,2540%25%20%
1,25 < p. ≤ 1,335%25%20%
1,4 < p. ≤ 1,533430%20%15%
1,8 < p. ≤ 1,952425%15%10%
2,75 < p. ≤ 3,2515%10%0%
chances > 50%0%0%
Aposta de Previsão

Aceitas para corridas com 3 ou mais participantes ativos. Estabelecidas como previsão direta (1º e 2º na ordem exata). Se houver menos de 4 participantes, as previsões são anuladas. Previsões ABC combinadas (6 apostas) são AB, BA, AC, CA, BC, CB. Se incluir Não Participante, a aposta será anulada.

Aposta Tricast

Aceitas para corridas com 3 ou mais participantes ativos. Estabelecidas como tricast direta (1º, 2º e 3º na ordem exata). Se houver menos de 4 participantes ativos, os tricast são anulados. Se incluir Não Participante, a aposta será anulada.

Regras do Dead Heat

A aposta é distribuída igualmente pelo número de seleções e paga com as chances totais.

Exemplo 1 (Mercado Ganho): Aposta de 30u em odds (6,0) para ganhar 180u. Empate de 2 galgos em 1º: retorno de 90u. Empate de 3 galgos em 1º: retorno de 60u.

Exemplo 2 (Mercado Lugar - 3 lugares): Aposta de 30u em odds (3.0) para ganhar 90u. Empate de 2 no terceiro lugar: retorno de 45u. Empate de 3 no segundo lugar: retorno de 60u.

Corridas Adiadas/Reprogramadas

Se a corrida for adiada para mais tarde no mesmo dia (data local), as apostas são mantidas. São anuladas se a corrida for abandonada, declarada nula, houver mudança de pista/superfície ou remarcada para outra data.

Repetições

Caso haja repetição da corrida, as linhas de largada originais não são consideradas e apostas em galgos que não participem da segunda corrida são reembolsadas.

Ciclismo +
Regras de Competição e Liquidação

O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada de outra forma pelas condições climáticas, as apostas serão determinadas de acordo com as decisões tomadas pelos dirigentes do torneio na BateuBet.

Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida por etapas for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação, dada após a corrida, não será levada em consideração na liquidação das apostas.

Mercados de Ciclismo

Vencedor: Você deve prever o vencedor da corrida ou competição.

Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos ciclistas nomeados incluídos na aposta alcançará o melhor posicionamento dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.

Pódio: Você deve prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

Top 6: Você tem que prever que o ciclista selecionado irá completar a prova dentro das primeiras seis posições.

Top 10: Você tem que prever que o ciclista selecionado vai completar a prova dentro das dez primeiras posições.

H2H: Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Sempre que em uma etapa, um dos dois ciclistas for desclassificado durante uma etapa avançada da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desclassificado será considerado o vencedor. Se um dos dois pilotos desistir ou for desclassificado durante uma das etapas da corrida, o piloto que permanecer na corrida será considerado o vencedor. Se ambos os concorrentes não atingirem a fase seguinte, a aposta será anulada. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).

Vencedor da Etapa: O vencedor da Etapa será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação não será levada em consideração ao liquidar as apostas.

Casos Especiais

Não participantes: Se um corredor desistir da competição ou for desqualificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas neste corredor serão consideradas perdidas pela BateuBet.

Apostas de matchmaking - por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos corredores ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta de matchmaking seja válida. Se ambos os competidores não chegarem à etapa seguinte, a aposta será anulada. Todos os resultados são baseados nos primeiros resultados originais publicados.

Críquete +

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Os mercados do 1º turno num jogo jogado com uma única entrada (por exemplo, eventos T10, T20) são considerados mercados a tempo inteiro para efeitos de resultados. Num jogo com duas entradas (por exemplo, Série de Testes), os mercados de 1.ª entrada e 2.ª entrada corresponderão a cada entrada separadamente para efeitos de resultados; os mercados cumulativos a tempo inteiro não incluirão nenhuma entrada na descrição dos mercados.

Se um jogo for cancelado antes de qualquer jogo ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que o jogo seja repetido dentro de 48 horas do seu início inicial. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indecisos neste over específico são considerados nulos, a menos que os turnos tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo. declaração, equipe completa, etc.

Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes), os mercados decididos serão determinados instantaneamente, quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) será o resultado após os eventos serem anunciados oficialmente como concluído.

Em alguns casos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos dirigentes para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que rebate em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou outras circunstâncias.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, a BateuBet reserva-se o direito de anular as apostas.

No caso de uma partida ser reduzida em overs para uma ou ambas as equipes (por exemplo, de 50 para 35 overs devido a condições climáticas adversas), reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas não decididas feitas no formato inicial e ajustar as probabilidades e os mercados/linhas de acordo para que sejam oferecidas novamente com base no novo formato.

O resultado super over está incluído apenas em mercados com indicação (incl super over). Se uma partida for criada no formato errado (ou seja, T10 em vez de T20), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

Mercados de Críquete

Vencedor (incluindo super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).

Total (mais/menos): Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento.

Handicap Asiático: Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).

1X2: Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Fora.

Resultado Correto: Prever qual será o placar ao final do jogo.

Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Marcar mais quatros: Qual time marcará mais quatros. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão, antes de tocar ou passar pela borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o solo além dele.

Para marcar mais Seis: Qual equipe marcará mais Seis. Seis é um termo no cricket que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o chão dentro do campo, o que credita o batedor em 6 corridas em vez de 4.

Total (mais/menos) - Partida de Quatros: O número total de Quatros marcados no jogo estará abaixo/acima de uma linha específica.

Total (mais/menos) - Match Sixes: O número total de quadros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica.

Total (mais/menos) - Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over.

Ímpar/Par: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar.

Equipe Casa/Fora Ímpar/Par: Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.

Parceria de abertura mais alta: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket.

Método do 1º wicket: Prever qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado).

Método de Demissão 6-Way: Qual será o método de eliminação. As opções disponíveis são: Caught (Pegou), Bowled (Eliminado pelo lançamento), LBW (Eliminado por LBW), Run Out (Eliminado por corrida), Stumped (Eliminado por stumping) ou qualquer outro. Se não houver mais eliminações, todas as apostas serão consideradas nulas.

Método de Demissão: A próxima demissão será uma pegadinha ou não. As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado.

Corridas na queda do wicket da equipe da casa/visitante: Número total de corridas para a equipe da casa/fora depois de atingir o wicket da outra equipe.

Over na queda do Wicket equipe da casa/visitante Team: Prever em qual wicket o próximo wicket da equipe da casa/fora cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação é feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo.

Mercados de Over e Pontuação por Entrada

Total de runs Ímpar/Par em Over: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.

Total de Runs Ímpar/Par no Over - Time da Casa/visitante: Preveja se o Total de Runs alcançados durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.

Total de execuções acima: Preveja se as execuções serão acima ou abaixo de um determinado número em uma ultrapassagem especificada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de corridas em over - time da casa/visitante: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Total de Runs em Over - Time da casa/visitante 1st entrada: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para o time Casa/Fora no 1º turno.

Total de corridas em over - time da casa/fora na 2ª entrada: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora na 2ª entrada.

Wicket em Over - Time da casa/visitante: Prever se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo.

Xª Entrega de Runs Off - Equipe da Casa/visitante: Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª entrega será mais/menos de uma linha específica.

Para Ganhar o Sorteio: Preveja qual time ganhará o cara ou coroa no início do jogo.

Um cinquenta a ser marcado na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 50 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas.

100 a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas.

Mais Run Outs: Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Uma corrida geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets, e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado a essa extremidade.

Desempenho Individual e Prêmios

Melhor Batedor - equipe Casa/visitante: Preveja o Melhor Batedor para a equipe Casa/Fora. Aquele que fizer mais corridas para o time da casa/fora será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, são considerados perdedores.

Melhor Lançador - Equipe da Casa/visitante: Preveja o Melhor Lançador da equipe da Casa/Fora. Aquele que tiver mais wickets é o vencedor. Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de wickets, aquele com o menor número de corridas é considerado o vencedor. Se todos os jogadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas.

Man Of The Match: Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão determinadas no jogador oficialmente declarado da partida.

Batedor marcará cinquenta na partida: Preveja qual jogador marcará cinquenta na partida.

Pontuação mais alta dos 1ºs 6 overs: Preveja qual time tem o maior número de corridas comparando os 6 primeiros overs para ambas as equipes.

Jogador que marca mais seis: Preveja qual jogador marcará mais seis no jogo.

Pontuação Individual Mais Alta: Preveja se a pontuação individual mais alta em corridas alcançada por qualquer jogador será mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) Wides / Ducks / Wickets / Extras: Prever o volume dessas ocorrências na partida conforme as linhas específicas.

Queda do 1º wicket / equipe da casa/visitante: Quantas corridas serão marcadas até a queda do 1º wicket.

Time com o melhor batedor / lançador: Preveja em qual time estará o destaque individual do jogo.

Total (mais/menos) Melhor batedor: Preveja se a pontuação em corridas para a pontuação do Melhor batedor será mais/menos de uma linha específica.

Mercados de Jogo Adicionais

1ª entrada Xª Over Dispensa - Equipe da casa/visitante: Prever se uma expulsão ocorrerá na Xª entrada da 1ª entrada para a equipe da casa/fora.

Maior pontuação acima - Total (mais/menos): Preveja se a pontuação na pontuação mais alta será mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) de corridas: Preveja se o número de corridas será mais/menos de uma linha específica.

Handicap da Partida: Qual equipe vencerá a partida com handicap de wickets e runs.

Para ganhar o sorteio e a partida: Qual equipe ganhará o sorteio e a partida.

Total (mais/menos) 1º Acima: Preveja se a pontuação em corridas no 1º Acima está mais/menos de uma linha específica.

O jogo irá para Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo.

Partida empatada: Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate é quando na conclusão do jogo, ambas as equipes completaram seus turnos e suas pontuações são iguais.

Partida Completa: Preveja se a partida será completada. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.

Empate sem aposta: Qual time vencerá a partida, visto que todas as apostas serão anuladas se a partida empatar.

Marcos da partida: Preveja quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida. Isso é determinado por quantas corridas individuais de 50+ ou 100+ são marcadas na partida. Uma pontuação superior a 100 contaria como 50 e 100.

Específicos de Turnos e Batedores

Jogador a ser apanhado no 1º/2º turno: Preveja se um jogador individual será apanhado durante o primeiro ou segundo turno. Resultados disponíveis: Sim/Não.

Total de corridas do jogador ímpar/par no 1º/2º turno: Preveja se a pontuação em corridas alcançadas por um jogador individual será um número ímpar ou par.

Método de Eliminação do Batedor: Preveja como o batedor nomeado será eliminado. Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. "Caught and bowled" (Eliminado por pegada e arremesso) está incluído na categoria de "pegada de fielder".

Resultado dos primeiros X Overs: Preveja o resultado em corridas para os primeiros X overs. Resultados disponíveis: Casa, Empate, Fora.

Jogador que alcançará X Runs Sim/Não: Prever se um jogador específico marcará um determinado número de runs na partida.

Total de Fours / Sixes da Partida Ímpar ou Par: Preveja se o número total de limites atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.

Total de corridas acima/abaixo / Par ou Ímpar do primeiro X Overs: Preveja se o número total de corridas estará acima/abaixo de uma linha específica nos primeiros X Overs.

Extra / Limite Quatro / Boundary Six no primeiro over: Previsões específicas sobre o que ocorrerá no over inicial do time da casa ou visitante.

Total de Runs na Queda do 1º Wicket Ímpar ou Par: Preveja se o total de corridas marcadas pelo time da casa/fora na queda do primeiro wicket será um número par ou ímpar.

Total de corridas na primeira entrega / bola acima-abaixo: Preveja quantas corridas serão marcadas na primeira bola oficial do jogo.

Xth innings - Player Total Deliveries faced: Prever se o número total de entregas enfrentadas por um jogador será superior ou inferior a um número específico.

Xº turno - Jogador Runs concedidas: Prever se o número de corridas concedidas por um jogador (arremessador) será superior ou inferior a um número especificado.

Intervalo de corridas do time da casa/fora de casa nos X turnos: Preveja o intervalo total de corridas para a equipe da casa/fora em um específico. Por exemplo, uma equipe pode conseguir entre 229-310+ corridas no primeiro turno.

Total de corridas de um jogador individual no Xº Innings (intervalo): Prever quantas corridas um jogador específico marcará em um intervalo de determinado intervalo, como 0-24, 25-30, etc.

Mercados Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Vencedor da Série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (conjunto de alguns jogos).

Curling +
Regras de Liquidação

Os mercados são considerados decididos se uma partida for oficialmente concluída ou concedida pela equipe derrotada na BateuBet.

Os finais extras serão contados para fins de liquidação.

Caso uma partida seja adiada ou abandonada sem ser retomada em 48 horas, todos os mercados não decididos serão considerados nulos pela BateuBet.

Principais mercados de Curling

Vencedor (fins extra incluídos): Tem de prever o vencedor do jogo, independentemente da margem de pontos.

Total de pontos (incluindo fins extra): Tem de prever se o número total de pontos de ambas as equipas combinadas será superior ou inferior ao número selecionado.

Handicap (fins extra incluídos): Tem de prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.

Mercado de Curling Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Dardos +

Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set na BateuBet. Se o número indicado de sets não for concluído, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A pontuação mais alta possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).

Principais Mercados

1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Handicap de Set: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.

Mais 180s: Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s na partida (ou se haverá empate).

Rei do Oche (Match Treble): Rei do oche é o jogador que vence a partida, marca mais 180s que seu oponente e tem o maior checkout da partida.

Jogador com maior checkout: Qual jogador terá o maior checkout em uma única leg.

Maior checkout da partida: Qual será o maior checkout da partida por qualquer jogador.

Total x + checkout: Preveja se a pontuação total do checkout será de um número específico e superior. Por exemplo. acima/abaixo de 100+ checkouts.

Vencedor da partida e checkout mais alto: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador terá o checkout mais alto. O checkout mais alto pode ser igual.

Vencedor da partida e mais 180s: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador marcará mais 180s, os 180s podem ser iguais.

Checkout mais alto e mais 180s: Qual jogador terá o checkout mais alto e qual jogador marcará mais 180s. Tanto o checkout mais alto quanto os 180s podem ser iguais.

Para liderar após a xª leg: Qual será o jogador que liderará o jogo após a xª leg. Três resultados possíveis: jogador1, empate, jogador2.

Total de checkout da xª leg: Qual será o checkout de uma leg específica, a oferta usual neste mercado é O/U 40.5.

Pontuação após x legs: Qual será a pontuação após x legs no jogo.

170 checkout na partida: Qualquer jogador com o maior checkout do jogo (170) {T20, T20, BULL}.

Para marcar e receber cartão e assistência: Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, fará pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. A prorrogação também está incluída.

Handicap de 180s: Você deve prever o resultado em termos de 180s alcançados por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado.

Total de 180s da equipe visitante: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado.

Handicap de Set (3-way): Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Resultado correto (em sets): Você deve prever o resultado correto em sets de toda a partida.

Jogador para marcar 180 pontos: Você tem que prever qual jogador alcançará os 180 pontos selecionados na correspondência (ou se não houver).

Mercados Rápidos

Xº set - Vencedor da Nth Leg: Você tem que prever qual jogador vencerá a Leg N do set X.

1x set - pontuação correta (leg handicap): Prever a pontuação correta em etapas do set mencionado.

x set - leg handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em legs) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em partidas).

Xº set - total legs: Preveja se o total de partidas jogadas em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

x set - legs pares/ímpares: Preveja se o total de legs jogadas em um determinado set será um número par ou ímpar.

xº set leg x - total de dardos: Você deve prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma determinada etapa será superior ou inferior ao spread indicado.

x ª set leg x - jogador com maior pontuação em x visitas: Você tem que prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica.

x set leg x - intervalo de pontos na x visita: Você deve prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador.

x set leg x - pontuação de checkout x:y+: Você tem que prever se a pontuação de checkout de uma leg específica será acima ou abaixo de 40,5.

xª set leg x - cor da saída: Você tem que prever se a cor da saída de uma leg específica será vermelha ou verde.

xº set - mais 180s: Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s no set mencionado (ou se haverá empate).

x set - total 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.

xº set - Total de 180s do time da casa: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 1 será acima ou abaixo do spread indicado.

x set - Time visitante total 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 2 será acima ou abaixo do spread indicado.

x ª set leg x - qualquer jogador para marcar 180: Você tem que prever se algum jogador atingirá 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver nenhum).

x set leg x - Equipe da casa marca 180: Você tem que prever se o jogador 1 alcançará 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver).

x set leg x - Equipe visitante para marcar 180: Você tem que prever se o jogador 2 atingirá 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver).

Mercados Definitivos

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top 2: Você deve prever os finalistas de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Quem irá mais longe? Preveja qual dos jogadores mencionados chegará à fase posterior (ou a mesma).

Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

Nacionalidade Vencedora: Você deve prever a nacionalidade do vencedor.

Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

Vencedor pela primeira vez? Você tem que prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não.

Vencedor do Xº quarto: Você deve prever o vencedor do quarto mencionado (1º/2º/3º/4º).

E-Sports +
Regras Gerais

Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa agendado. Todos os assentamentos ocorrerão usando a pontuação oficial e os resultados que são declarados no fluxo de vídeo oficial ou no fluxo do jogo das partidas relevantes.

Todas as datas e horários de início de partidas exibidos para partidas de Esports são apenas para fins de indicação e não são garantidos como corretos. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou hora incorretas.

Se uma partida for pausada/adiada e não for reagendada para um horário posterior dentro de 48 horas da hora de início programada, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas ainda permanecerão, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo que uma entidade diferente.

Se o nome de uma equipe for alterado devido a uma equipe deixar a organização, ingressar em outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas permanecerão.

Se o organizador do evento permitir stand-ins e houver um resultado oficial, todas as apostas serão realizadas normalmente.

No caso de haver uma anulação do resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Se uma partida tiver sido declarada como uma vitória walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

Se uma equipe se aposentar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão resultadas. O mercado de partidas, os mercados de match side e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados.

Todos os mercados consideram apenas o tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

Se o formato da partida for alterado ou diferente do que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

Se o jogo estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um organizador ou problemas técnicos, todos os mercados indecisos serão anulados, partidas repetidas ou mapas serão tratados separadamente como nova partida.

Se a duração/duração final do jogo for igual a um limite específico, ele será resolvido como OVER.

Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes jogando vários jogos ou mapas, por exemplo "melhor de 3", e um ou mais jogos ou mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados são anulados e as apostas reembolsadas.

As datas e horários de início são mostrados apenas para fins informativos e podem não ser precisos.

Quando um evento for cancelado, adiado ou interrompido e não for concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas nesse evento serão anuladas e reembolsadas. No entanto, jogos ou mapas concluídos dentro de 48 horas são liquidados normalmente, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte do mesmo confronto sejam cancelados ou adiados.

As apostas são determinadas com base na transmissão oficial do jogo pelo editor ou organizador do evento. Onde a transmissão mostra um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para liquidar apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro na transmissão ou se não houver transmissão, a API de estatísticas do jogo será usada quando disponível.

No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de uma rodada específica no Counter Strike2, ou a equipe que marcou uma determinada morte numerada em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo é que conta. Palavras como "próximo" no nome do mercado não são garantidas como corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um objetivo é marcado ou uma rodada concluída. Todas as apostas são, portanto, liquidadas na rodada numerada específica ou objetivo especificado, independentemente de qualquer outra palavra no nome do mercado ou seu tempo em relação ao momento em que a aposta foi feita.

Se the número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem oferecidos erroneamente com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número real agendado, as apostas na margem de ganho (incluindo handicap), total de rodadas / mapas, pontuações corretas etc. são anuladas e as apostas reembolsadas.

As apostas do vencedor do mapa e do vencedor do confronto são válidas. Se algum mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por falta ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas reembolsadas. As apostas relacionadas apenas a mapas que são jogados são válidas. Considera-se que um mapa começou assim que o cronômetro do jogo começa ou um time ou jogador realiza uma ação de jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.

Round: A equipe vence rodadas para ganhar o mapa. A rodada é vencida quando: 1) uma equipe elimina a outra; 2) os terroristas detonam a bomba com sucesso; ou 3) os contra-terroristas impedem a detonação da bomba em até 120 segundos após o início da rodada. A primeira equipe a marcar 13 rodadas vence o mapa.

Mapa X - Duração do Mapa: Você deve prever a duração total da partida no mapa X. Aposte na duração do mapa especificado em minutos (mais/menos). O cálculo é feito de acordo com o cronômetro do jogo. Por exemplo, para uma aposta em uma duração de 40,5 no over: Para que a aposta seja vencedora, o tempo no mapa deve ser de 40 minutos e 30 segundos ou mais. Para que a aposta seja perdida, o tempo deve ser de 40 minutos e 29 segundos ou menos. Depois que o cronômetro atingir a marca de 36 minutos, o 37º minuto começa, portanto 37>36,5. Se o mapa durar menos de 36 minutos (incluindo exatamente 36 minutos e 00 segundos), a aposta será considerada perdedora.

Mapa X. - Segunda parte - Total de rodadas: Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado durante o segundo tempo. Por exemplo, se um jogador apostar em mais de 22,5 e houver um total de 20 rodadas jogadas no mapa, a aposta perde porque o número total de rodadas jogadas é menor que o valor total. Se a aposta foi feita em menos de 22.5 com 22 rodadas jogadas, ele vence. O número máximo de rodadas sem prorrogação em partidas no formato MR12 é 24.

REGRAS DE COUNTER-STRIKE 2

A maioria das apostas no mapa são baseadas no número estipulado de rodadas (geralmente melhor de 30) excluindo rodadas extras em caso de empate. Se o mercado vencedor do mapa X for oferecido sem a opção Empate, o mercado será liquidado contando as rodadas extras jogadas.

Vocabulário específico:

T / CT (Terroristas / Contra-terroristas): nome específico do título da equipe Dark / Light

Rodada: Equipe vence Rodadas para ganhar o Mapa. A rodada é vencida quando 1) uma equipe elimina a outra 2) por terroristas quando detonam com sucesso a bomba 3) por contra-terroristas quando a bomba não detona em 120 segundos do início da rodada. A primeira equipe a marcar 13 rodadas ganha o Mapa.

Quando o prolongamento puder ser disputado, este será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do sorteio esteja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada no número legal de rodadas.

Prorrogação: No caso de pontuação do sorteio do mapa (15:15), a primeira prorrogação está sendo jogada no formato Bo6 (melhor de 6). Em caso de outro empate (18:18), a próxima prorrogação com as mesmas regras será jogada. Esse processo se repete até que uma equipe vença a prorrogação. As regras de horas extras podem ser específicas do torneio.

Rodada de pistola: 1. e 13. rodada em um determinado Mapa.

REGRAS DO DOTA2

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Os quartéis à distância e corpo a corpo em cada par contam como quartéis separados, de modo que cada equipe tem um total de seis quartéis.

Para apostas envolvendo mortes (exceto "First Blood"), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas em First Blood, a transmissão ou pontuação oficial da API deve registrar o abate como First Blood. Quando, por exemplo, uma morte é negada por um companheiro de equipe, ela não pode ser contada como First Blood (independentemente de ser registrada como uma morte no contador de mortes da transmissão), caso em que não contará como First Blood para fins de liquidação de apostas.

Para evitar dúvidas, todos os mercados de mortes que não sejam "First Blood" são liquidados com base no contador de mortes, mas uma morte registrada no contador de mortes contará como First Blood somente se for anunciada como tal.

Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último hit em Roshan conforme determinado pela transmissão ou API do jogo, se disponível, é considerada como tendo matado Roshan, independentemente do jogador que pegar a égide (aegis) do imortal.

Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, quando uma opção "nem" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras. Quando tal seleção não for oferecida e nenhuma equipe for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e reembolsadas.

24.3.9 Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:

Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu;

As apostas envolvendo Roshans, quartéis e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre;

As apostas envolvendo torres são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.

Por exemplo, se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), uma vez que seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.

Vocabulário específico do título:

Ancião: O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancient da equipe adversária ganha o Mapa.

GG: Isso permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado em todo o chat.

Dire / Radiant: O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light

Kill: A pontuação da equipe Light/Dark, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Aegis (égide): Um item que aparece depois que o objetivo do jogo Roshan é morto. Ele pode ser pego por um jogador.

Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Quartel: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Duração do Mapa: Refere-se à duração total da partida no mapa, se ela será acima ou abaixo de um valor específico. Caso a duração final do mapa seja exatamente igual ao valor limite, a aposta será resolvida como ACIMA. A duração é determinada com base na tela de resultado final, que está disponível na API oficial do Steam, assim que o mapa termina.

REGRAS DE LEAGUE OF LEGENDS (LOL)

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Para apostas envolvendo o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, reaparece e é destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo quando ele ressurgiu e está sendo destruído por um segundo ou tempo subsequente.

Para apostas envolvendo mortes (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma matança. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, onde uma opção "nem" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras. Quando nenhuma seleção é oferecida e nenhuma equipe é vencedora, todas as apostas no mercado são anuladas e as apostas reembolsadas.

Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:

Para apostas envolvendo o vencedor do mapa: a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu.

As apostas envolvendo dragões, barões e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre.

As apostas envolvendo torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.

Por exemplo, se qualquer inibidor da equipe perdedora estiver inativo no momento da rendição, nenhum inibidor adicional será considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora for derrotado, a equipe vencedora será considerada como tendo destruído um inibidor adicional, com prioridade dada a um inibidor que já foi destruído se tal inibidor existir e reaparecer. Se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que destruiu mais três torres (sete no total), pois seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e os dois nexos torres ter vencido o jogo normalmente dessa posição.

Vocabulário específico do título:

Nexus: o objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus da equipe adversária ganha o Mapa.

Matar (kill): A pontuação da equipe Azul/Vermelho, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Torre (turret): um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Inibidor (inhibitor): um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Dragão (dragon): um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Barão (baron): um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Mercados Gerais de E-sports

*Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de esportes eletrônicos oferecidos em nossa plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.

Vencedor (1,2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

24.5.3 Vencedor (1X2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminará empatada.

Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Exemplo de partida NomGaming vs Team Spotnet:

Nom-Gaming (-1.5) ➔ Este mercado refere-se aos mapas Nom win (X) dando uma desvantagem de 1.5, se o evento terminar 3-0 a favor do Nom, ele ganharia a linha de aposta, pois o handicap que selecionamos é 1.5 , Nom continua na liderança do placar com 1,5 a 0 a seu favor.

Team Spotnet (+1.5) ➔ Este mercado é para dar uma vantagem de 1,5 ao Team Spotnet em todos os mapas estabelecidos pelo jogo, se o evento terminar 2 - 1, o vencedor será o Team Spotnet desde a vantagem de 1,5 dá-lhe uma pontuação a seu favor de 2,5 aproveitando a equipe 1, com o resultado final sendo 2 - 2,5.

Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções: 0:2 - 1:2 / 2:0 - 2:1

Primeiro Mapa - vencedor (incl. OT) - Segundo Mapa - vencedor (incl. OT): Este mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo tempo extra.

Primeiro mapa - vencedor 1x2: Neste mercado oferecemos-lhe as 3 opções regulares, que são (Casa - Fora - Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.

Mercados CS 2

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento

Primeiro mapa - total de rodadas (incl. OT): Este mercado de apostas define se o mapa que está disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo tempo extra que ocorrem no evento.

Primeiro mapa - handicap de ronda (incl. OT): Neste mercado de apostas pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipe X sobre o número total de rondas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado refere que Ffamix vencerá a primeira rodada do mapa mesmo dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ele ainda ganharia a linha de aposta já que ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se a pontuação final for 15-15, o vencedor dessas rodadas é a Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se abra uma prorrogação no X° Mapa.

Mapa X - Vencedor da 1ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 1ª rodada de pistola no mapa X.

Mapa X - Vencedor da 2ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistola no mapa X.

X° Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

X° Mapa - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Mapa.

Mercados extras de CS 2

Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.

Prorrogação Sim/Não: se a prorrogação será jogada ou não.

Vencedor da rodada de pistola (primeira, segunda rodada de pistola): qual equipe (terrorista/contra-terrorista) ganha a pistola especificada (1./13.) rodada.

Vencedor do primeiro tempo: qual equipe (Terroristas / Contra-terroristas) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas.

Vencedor do segundo tempo: qual equipe (Terroristas / Contra-terroristas) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas e antes que o mapa seja concluído como empate ou vencido por uma das equipes.

Duração do Mapa: Refere-se ao tempo total de jogo no mapa, se será acima ou abaixo de um valor específico. Caso a duração seja exatamente igual ao valor limite, a aposta será resolvida como ACIMA. A duração é determinada com base na tela de resultados final, que está disponível através da API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Mercados Dota2

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

Mapa X - 1ª égide: A liquidação da aposta é determinada pela equipe que coleta a Égide do Imortal e não por quem mata Roshan.

Mapa X - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro.

Mapa X - 1º Quartel: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um quartel primeiro.

Primeiro mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo normal, não incluindo tempo extra.

Segundo mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regulamentar sem incluir tempo extra.

Primeiro mapa - abates, empate anula aposta: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa em abates alcançados, esclarecendo que se o evento terminar empatado, isso será anulado.

Primeiro mapa - desvantagem de morte: Neste mercado podemos dar vantagem ou desvantagem ao time X selecionado como aquele que terá mais mortes no primeiro mapa.

Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

X° Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.

X° Mapa - Time para desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.

X° Mapa - Time para marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).

X° Mapa - Time para marcar a próxima Kill: Preveja qual time fará o próximo kill(#).

X° Mapa - Equipe que vai matar o próximo Roshan: Preveja qual time matará o próximo Roshan(#).

X° Mapa - Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.

X° Mapa - Total de Kills Pontuados mais/menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.

X° Mapa - Total Roshan Slains/roshans mortos: Este mercado se refere ao número exato de Roshans mortos que o mapa específico terá.

X° Mapa - Total de Roshans mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Roshan mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

Xº Mapa - Total de Torres Destruídas: Este mercado refere-se ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.

X° Mapa - Total de Torres Destruídas mais/menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (mais/menos).

Equipe para Marcar um Rampage: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Rampage. Rampage é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em curta sucessão - Time A/Time B. Se não houver Rampage Kill no Mapa, a aposta será considerada como perdida.

Equipe para marcar uma Ultra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar uma Ultra Kill. Uma Ultra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver Ultra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

X° Mapa - Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado - Over/Under.

X° Mapa - Tempo para marcar mais Kills Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem de kills. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

X° Mapa - Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.

Mercados Extra de Dota2

Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.

Duração do Mapa: se a decorrer/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Mapa X° Kill: o vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.

Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Beyond Godlike (Além do Divino): se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light marcou 10 ou mais mortes sem morrer e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das Trevas ou Luzes são destruídos e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Tipo de runa ativada gerada em horário específico do mapa: Tipo de runa, que gera em horário específico do jogo (limiares) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.

Mercados de League of Legends

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções: 0: 2 - 1: 2 / 2: 0 - 2: 1

Primeiro mapa - primeiro inibidor: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um dragão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro barão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um barão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeira morte: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes fará a primeira morte no primeiro mapa.

X° Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.

X° Mapa - Time que vai desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.

X° Mapa - Time que vai marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).

X° Mapa - Time para marcar o próximo Kill: Preveja qual time fará o próximo kill.

X° Mapa - Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.

X° Mapa - Total Kills Scored Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.

Xº Mapa - Total de Torres Destruídas Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.

X° Mapa - Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado - Mais/Menos.

Xº Mapa - Equipe a Marcar Handicap de Mais Kills: Aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de abates. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

X° Mapa - Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.

Xº Mapa - Ambas as Equipes Para Destruir um Inibidor: Preveja se ambas as equipes irão destruir um inibidor no mapa específico ou não.

X° Mapa - Ambas as equipes para matar um barão: Preveja se ambas as equipes matarão um barão no mapa específico ou não.

X° Mapa - Ambas as equipes para matar um dragão: Preveja se ambas as equipes vão matar um dragão no mapa específico ou não.

Xº Mapa - Equipe para Destruir o Próximo Inibidor: Preveja qual equipe irá destruir o próximo inibidor no mapa específico.

X° Mapa - Time que vai matar o próximo barão: Preveja qual time vai matar o próximo barão no mapa específico.

X° Mapa - Time que vai matar o próximo dragão: Preveja qual time vai matar o próximo dragão no mapa específico.

X° Mapa - Total Barons Slain: Este mercado refere-se ao número exato de Barons mortos que o mapa específico terá.

X° Mapa - Total de Barões Mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Barões mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

X° Mapa - Total Dragons Slain (mortos): Este mercado refere-se ao número exato de Dragons mortos que o mapa específico terá.

X° Mapa - Total Dragons Slain Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de Dragons mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

Xº Mapa - Total de Inibidores Destruídos: Este mercado refere-se ao número exato de Inibidores destruídos que o mapa específico terá.

Xº Mapa - Total de Inibidores Destruídos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (mais/menos).

Equipe para marcar um Penta Kill: Você tem que prever qual team (ou nenhum team) irá marcar um Penta Kill. Um Penta Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão. Se não houver Penta Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

Equipe para marcar um Quadra Kill: Você tem que prever qual team (ou nenhum team) irá marcar um Quadra Kill. Um Quadra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão. Se não houver Quadra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

X° Mapa - Time que vai matar o Rift Herald: Preveja qual equipe irá matar o Rift Herald no mapa específico.

Mercados Extras de League of Legends

Equipe que vencerá pelo menos 1 Mapa sim/não: Se uma determinada equipe vencer pelo menos um Mapa em determinada Partida.

Duração do Mapa: Se a duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Map X° Kill: O vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.

Torres Totais do Mapa: Se a contagem final de torres destruídas em um determinado mapa está acima ou abaixo de uma certa figura.

Mapa QuadraKill: Se pelo menos um jogador marcar 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.

Mapa PentaKill: Se pelo menos um jogador marcar 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.

Map X° Dragon type: Tipo de primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.

Map Dragon soul type: Tipo de terceiro dragão gerado desde o início do mapa.

Mapa Certo tipo de matança de dragão: Se um dragão de um certo tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.

Mercados Call of Duty

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

Handicap do Mapa: Aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa.

Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções: 0: 2 - 1: 2 / 2: 0 - 2: 1

X° Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

X° Mapa - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Mapa.

Xº mapa - total de rodadas (incl. OT): Define se o mapa terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5, incluindo prorrogação.

Mapa X - handicap de rodada (incl. OT): Pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipe X sobre o número total de rodadas. Exemplo: Ffamix (-2.5): Refere que vencerá mesmo com -2,5 pontos. / Exdt (+2.5): Vencerá com vantagem de +2,5 pontos.

X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no X° mapa.

X° Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos: Refere-se ao número de pontos marcados no mapa específico.

Mercados Overwatch

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos.

Handicap do Mapa: Aposta com margem de vantagem ou desvantagem no mapa.

Total de mapas: Refere-se ao número de mapas da partida.

Pontuação exata (nos mapas): Refere-se à pontuação final da partida com opções: 0: 2 - 1: 2 / 2: 0 - 2: 1

X° Map - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

X° Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas.

Xº mapa - total de rodadas (incl. OT): Define se o mapa terá mais ou menos de 26,5 rodadas com OT.

Mapa X - handicap de ronda (incl. OT): Vantagem/desvantagem de pontos no total de rondas. Exemplo: Ffamix (-2.5): Se o mapa terminar 20-10, com a desvantagem aplicada, vence por 17,5-10. / Exdt (+2.5): Se terminar 15-15, Exdt vence com 17,5 pontos.

X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no mapa.

X° Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos: Refere-se ao total de pontos no mapa específico.

Mercados extras

Jogo X - Total de Abates: Você deve prever se o número total de abates marcados durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Jogo X - Total de Mortes Ímpares/Pares: Você deve prever se o número total de abates marcados durante o Jogo X será par ou ímpar.

Jogo X - O Jogador Fará uma Morte: Você deve prever se um jogador específico conseguirá pelo menos uma morte durante o Jogo X.

Jogo X - Total de Assistências: Você deve prever se o número total de assistências registradas durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Jogo X - O Jogador Fará uma Assistência: Você deve prever se um jogador específico fará pelo menos uma assistência durante o Jogo X.

Jogo X - O Esquadrão Será o Melhor: Você deve prever se uma equipe específica terminará nas X primeiras posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do Jogo X.

Jogo X - Margem de Vitória por Abates: Você deve prever quantas mortes a equipe vencedora terá a mais do que a adversária no final do Jogo X.

Jogo X - O Jogador Será o Melhor: Você deve prever se um jogador específico terminará nas X primeiras posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do Jogo X.

Jogo X - Vencedor: Você deve prever o vencedor do Jogo X.

Jogo X - Handicap Asiático: Você deve prever o vencedor do Jogo X, adicionando ou subtraindo o spread de mortes indicado ao resultado.

Jogo X - Total de Pontos Acima/Abaixo: Você deve prever se o total de pontos marcados durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Jogo X - Par/Ímpar: Você deve prever se o número total de mortes registradas durante o Jogo X será par ou ímpar.

Jogo X - Pontuação Correta das Rodadas: Você deve prever a pontuação correta das rodadas durante o Jogo X.

Jogo X - Fatalidade: Você deve prever se algum jogador usará Fatality durante o Jogo X.

Jogo X - Brutalidade: Você deve prever se algum jogador usará Brutalidade durante o Jogo X.

Jogo X - Equipe da Casa - Golpe Fatal: Você deve prever se o time da casa usará um golpe fatal durante o Jogo X.

Jogo X - Time Visitante - Golpe Fatal: Você deve prever se o time visitante usará um golpe fatal durante o Jogo X.

Jogo X - Rodada Z - Vencedor: Você deve prever o vencedor da Rodada Z do Jogo X.

Rodada Z - Vencedor: Você deve prever o vencedor da Rodada Z.

Jogo X - Maior Número de Mortes: Você deve prever qual equipe atingirá o maior número de mortes durante o Jogo X.

Jogo X - Margem de Vitória por Topos: Você deve prever quantos topos a equipe vencedora terá a mais do que o adversário no final do Jogo X.

Total de Abates nos Primeiros Y Jogos: Você deve prever se o número total de abates realizados durante os primeiros Y jogos será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Esportes de Inverno +

Refere-se a esportes de inverno como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui e biatlo. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desqualificação posterior. Se não houver cerimônia para o pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado ao final da competição pela organização reguladora.

Eventos adiados ou cancelados

Se, por qualquer motivo, um evento (exceto os Jogos Olímpicos ou Campeonatos Mundiais) for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário originalmente programado para começar, ou um resultado oficial seja declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, um atleta olímpico ou a competição do Campeonato Mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos.

Mercados de esportes de inverno

Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição na BateuBet.

Pódio: Você prevê que o competidor selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

H2H: Se um dos dois participantes não iniciar, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor. Se um dos competidores não terminar e o outro não se qualificar após a preliminar, o competidor mais bem classificado na preliminar será o vencedor. Se nenhum dos participantes se qualificar após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor. Se um dos participantes não conseguir terminar depois de ter passado na preliminar e o outro não conseguir passar na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.

Grupo Vencedor: Você deve prever qual dos competidores especificados para este tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Caso nenhum dos competidores complete a competição, o vencedor será aquele que obtiver o melhor tempo na fase anterior. No caso de competições que consistem em duas corridas, se ambos os competidores desistirem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.

Floorball +
Principais Mercados

1X2: Você tem que prever o resultado de todo o tempo regulamentar da partida na BateuBet. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Handicap: Você tem que prever o vencedor de todo o tempo regulamentar da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regular inteiro da partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Futebingo BateuBet +

FUTEBINGO BATEUBET

Mostre o seu conhecimento em futebol e teste a sua sorte em uma aposta no Futebingo BateuBet. Você pode dar seus palpites, a partir de R$2,00, em uma sequência de jogos e ganhar lucros enormes.

O que é o Futebingo?

O Futebingo é uma modalidade de aposta bastante popular ao redor do mundo, e no Brasil a BateuBet oferece aos seus apostadores. Além do prêmio, ao acertar o Futebingo você ganha reconhecimento por mostrar o quanto entende de futebol. Alguns jogos são selecionados pela casa e sua tarefa é fazer palpites em cada um desses jogos. Se acertar todos os resultados, você será um dos ganhadores do Futebingo.

Prêmios do Futebingo

O prêmio do Futebingo é dividido entre todos os apostadores que acertaram seus palpites. Apostas ganhas com palpites em partidas em que os favoritos venceram tendem a pagar menos, pois serão mais apostadores dividindo o prêmio. No Futebingo em que o apostador acerta o palpite em uma zebra, é provável que seu prêmio seja maior, pois será dividido com menos pessoas.

Resultado Final do Futebingo

O Futebingo 1x2 é muito simples: aqui você simplesmente palpita em quem acredita que ganhará os confrontos, ou se preferir, palpita em um empate. Você deve fazer um palpite em cada um dos jogos pré-selecionados e acertar todos para ser um dos vencedores do Futebingo.

Futebingo Score

No Futebingo Score, é essencial que você seja preciso em seus palpites. Para vencer nesta modalidade, é necessário acertar o placar exato das partidas pré-selecionadas. Em caso de acerto, o prêmio será dividido entre os demais vencedores.

Como Apostar no Futebingo

Apostar no Futebingo da BateuBet é muito simples, mas vamos te dar mais um empurrãozinho com um passo a passo.

1. Conecte-se à sua conta. Caso ainda não tenha uma, registre-se aqui.
2. Acesse o nosso lobby no menu lateral.
3. Faça seus palpites nos jogos pré-selecionados e confirme sua aposta.
4. Pronto, agora é só cruzar os dedos e torcer!

Futebol - Regras Completas +
Regras de Futebol - Mercados de Apostas

Todas as apostas em futebol são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.

Principais Mercados

Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Soccer (aplicam-se as mesmas regras).

1X2 / Resultado Final: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Dupla chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada vai se classificar para a fase seguinte do torneio.

Ambos marcam (GG/NG): existem dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante todo o jogo), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante todo o jogo).

Empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro deve ser reembolsada. Por exemplo: se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Próximo gol: Você tem que prever qual time vai marcar o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

Qual equipe vencerá o resto da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

Resultado Correto: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…).

Handicap (2 vias): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo: (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Detalhamento de Gols e Handicaps 3 Vias

1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.
XH (0:1): A equipe da casa vencerá o jogo com 1 gol de diferença.
2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou irá empatar.
1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.
XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença.
2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.
1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.
XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença.
2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.
1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou irá empatar.
XH (1:0): A equipe visitante vencerá o jogo com 1 gol de diferença.
2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.
1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.
XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença.
2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.
1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.
XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença.
2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.

Pagamentos por Linhas Asiáticas
Mais deGols MarcadosResultado
Mais de 0.50 / 1+Perdida / Ganha
Mais de 0.750 / 1 / 2+Perdida / Metade Ganha / Ganha
Mais de 10 / 1 / 2+Perdida / Devolvida / Ganha
Mais de 1.250 / 1 / 2+Perdida / Metade Perdida / Ganha
Mais de 1.50-1 / 2+Perdida / Ganha
Mais de 1.750-1 / 2 / 3+Perdida / Metade Ganha / Ganha
Mais de 20-1 / 2 / 3+Perdida / Devolvida / Ganha
Menos deGols MarcadosResultado
Menos 0.50 / 1+Ganha / Perdida
Menos 0.750 / 1 / 2+Ganha / Metade Perdida / Perdida
Menos 10 / 1 / 2+Ganha / Devolvida / Perdida
Menos 1.250 / 1 / 2+Ganha / Metade Ganha / Perdida
Menos 1.50-1 / 2+Ganha / Perdida
Menos 1.750-1 / 2 / 3+Ganha / Metade Perdida / Perdida
Menos 20-1 / 2 / 3+Ganha / Devolvida / Perdida

Explicação: Uma seleção semi-ganha tem metade da aposta considerada como ganha e a outra metade como nula. Uma meio perdida tem metade da aposta considerada como perdida e a outra metade como nula.

Tabela de Handicap de 2 Vias
Handicap NegativoResultado FinalResultado Seleção
Equipe A (-0)Vence / Empate / PerdeGanha / Devolvida / Perdida
Equipe A (-0.25)Vence / Empate / PerdeGanha / Metade Perdida / Perdida
Equipe A (-0.5)Vence / Empate ou PerdeGanha / Perdida
Equipe A (-0.75)Vence por 1 / Vence 2+ / Empate ou PerdeMetade Ganha / Ganha / Perdida
Equipe A (-1)Vence por 1 / Vence 2+ / Empate ou PerdeDevolvida / Ganha / Perdida
Equipe A (-1.25)Vence por 1 / Vence 2+ / Empate ou PerdeMetade Perdida / Ganha / Perdida
Equipe A (-1.5)Vence por 2+ / Vence por 1 ou menosGanha / Perdida
Handicap PositivoResultado FinalResultado Seleção
Equipe A (+0)Vence / Empate / PerdeGanha / Devolvida / Perdida
Equipe A (+0.25)Vence / Empate / PerdeGanha / Metade Ganha / Perdida
Equipe A (+0.5)Vence ou Empata / PerdeGanha / Perdida
Equipe A (+0.75)Vence ou Empata / Perde por 1 / Perde 2+Ganha / Metade Perdida / Perdida
Equipe A (+1)Vence ou Empata / Perde por 1 / Perde 2+Ganha / Devolvida / Perdida
Equipe A (+1.25)Vence ou Empata / Perde por 1 / Perde 2+Ganha / Metade Ganha / Perdida
Equipe A (+1.5)Vence, Empata ou Perde por 1 / Perde 2+Ganha / Perdida
Intervalo, Final e Margens

Intervalo / Final do Jogo: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado o tempo regular de toda a partida. (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Último Gol: Prever qual time marcará o último gol. "Nenhum" indica que não haverá mais gols.

Margem de vitória: Prevê qual time vencerá e por quanto de margem vencerá.

Total Casa/Visitante: Gols marcados especificamente pelo mandante ou visitante.

Gols Exatos: Previsão do número exato de gols (0, 1, 2, 3, 4, 5+).

Casa/Visitante Devolve Aposta: Se o time selecionado para a anulação vencer, a aposta é nula.

Ímpar/Par e Multigols

Ímpar/Par: Resultado 0:0 é contado como "par".

Multigols: Número de gols com base em intervalos oferecidos (Ex: 2-3, 4-6, etc.).

Próximo Tipo de Pontuação

Tiro livre: Diretamente de falta ou escanteio.
Pênalti: Diretamente do pênalti.
Gol Contra: Declarado oficialmente como tal.
Cabeceio: Último toque com a cabeça.
Chute: Qualquer outra parte do corpo exceto cabeça.

Prorrogação e Pênaltis

Haverá disputa de pênaltis: Previsão se haverá o desempate final.
Prorrogação Sim/Não: Se o jogo terá tempo extra.
Método de Vitória: 6 resultados possíveis envolvendo tempo regular, prorrogação ou pênaltis para cada equipe.

Mercados de Prorrogação (1x2, próximo gol, total, handicap, resultado correto) referem-se apenas ao período extra. O placar para "vencerá o resto" na prorrogação inicia em 0-0.

Cobrança de Pênaltis: Vencedor, xº pênalti marcado, xº gol, margem de vitória, total e par/ímpar específicos da disputa.

Mercados do Primeiro e Segundo Tempo

Todos os mercados (1X2, Total, Próximo Gol, Chance Dupla, Empate Anula, Handicap, Gols Exatos, Ambas Marcam, Clean Sheet) aplicados individualmente para cada metade da partida. Gols na outra metade não contam. Cartões no intervalo contam para o 2º tempo.

Mercados Combinados

1X2 & GG: Resultado final + ambas marcam (6 opções).
Total & GG: Total de gols + ambas marcam.
1X2 & Mais/Menos: Resultado final + total de gols.
Primeiro gol e 1X2 (Matchflow): Quem marca primeiro + resultado final (7 opções).
3 Chance Mix: Combinação de vitória, gols e/ou clean sheet.

Escanteios (Cantos)

Cantos concedidos mas não cobrados não contam. Inclui: 1X2, Próximo, Último, Handicap, Totais por time, Faixas (Escala), Par/Ímpar, Corrida para X cantos e combinações HT/FT.

Cartões

Amarelo = 1 cartão. Vermelho = 2 cartões. Amarelo + Amarelo (Vermelho) = 3 cartões. Limite de 3 cartões por jogador. Cartões após o apito final ou em jogadores no banco/substituídos não contam.
Pontos de Cartão: Amarelo = 10 pts, Vermelho/2º Amarelo = 25 pts. Máximo 35 pontos por jogador.

Marcadores e Especiais de Jogadores

Gols contra não contam. Primeiro marcador: nulo se o jogador entrar após o 1º gol. A qualquer momento/último marcador: nulo se não jogar.
Estatísticas (Chutes, Chutes no Gol, Cartões, Desarmes, Assistências, Passes): Aplicam-se ao tempo regulamentar + prorrogação (Pênaltis não contam). Se indicado "somente titulares", aposta é nula se não iniciar.

Chutes ao Gol: Tentativa deliberada que entra ou seria defendida/bloqueada na última linha.
Bater na madeira: Bola na trave/travessão sem entrar (conta uma vez por tentativa).
Tackle (Desarme): Conectar com a bola em disputa legal e ganhar a posse do adversário.

Mercados Rápidos (Intervalo de Minutos)

Liquidados pelo tempo da TV ou relógio da partida. 10 minutos (0:00-9:59), 15 minutos, etc. Inclui 1X2, gols, escanteios e cartões no intervalo específico.

Outrights e Faltas

Vencedor, Artilheiro, Rebaixamento, Vencedor do Grupo.
Faltas: Impedimentos não contam como falta. Faltas totais incluem prorrogação.
Tiro de Meta: Reinício quando a equipe atacante toca a bola por último antes de cruzar a linha de fundo.

Multi Marcadores X+

Você tem que prever que o jogador selecionado marcará pelo menos X gols durante a partida. Exemplo: Multi Marcadores 3+: O jogador deve marcar 3 gols ou mais. Se não participar, a aposta é nula.

Futebol Americano +
Principais Mercados

MoneyLine (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo independentemente do spread de pontos.

Total (incl. OT) (Under/Over): Este tipo de aposta consiste em especificar o total de pontos no jogo, incluindo o OT.

Total da equipe da casa (Abaixo/Acima): Aposta que consiste em especificar os pontos totais da equipe da casa, este mercado inclui os pontos marcados no prolongamento possível.

Total da equipe visitante (abaixo/acima): Aposta que consiste em especificar a pontuação total da equipe visitante, este mercado inclui os pontos marcados na prorrogação possível.

Corrida para x pontos (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe chegará primeiro em X gols, incluindo prorrogação.

Próximo gol (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual Time marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o placar do time da casa), X (ou nenhum para marcar), 2 (o placar do time visitante).

Próximo tipo de pontuação (incluindo prorrogação): Você deve prever por qual tipo de pontuação será marcado o Xº gol. Temos 4 resultados possíveis: touchdown, field goal, safety, nenhum.

Quarto com maior pontuação: Você deve prever qual quarto da partida terá mais pontos marcados.

Metade com maior pontuação: Você deve prever qual metade da partida terá mais pontos marcados.

Haverá tempo extra?: Você deve prever se haverá tempo extra ou não.

Ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida for um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Casa ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pela equipe da casa for um número ímpar ou par, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Fora de casa ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pela equipe visitante for um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Total de touchdowns (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de touchdowns marcados durante a partida e prorrogação incluída.

Total de field goals marcados (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de field goals marcados durante a partida e prorrogação incluída.

Total de turnovers (incluindo tempo extra): Você deve prever o número total (mais/menos) de turnovers registrados durante a partida e tempo extra incluídas.

Total de sacks (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de sacks registrados durante a partida e prorrogação incluída.

xº field goal feito (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time fará o Xº field goal durante a partida e prorrogação incluída.

Haverá tempo extra: Adivinhe se o evento terá tempo extra ou não.

Mercados do 1º tempo

1º tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do 1º tempo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado.

1º tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

1º tempo - total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha indicada, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

1º tempo - empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

1º tempo - par/ímpar: Você tem que prever se o número de pontos marcados durante o 1º tempo da partida será par ou ímpar.

1ª parte - Equipe da casa ímpar/par: Tem de prever se o número de pontos marcados pela equipe da casa durante a 1ª parte do jogo será par ou ímpar.

1ª parte - Equipe visitante ímpar/par: Tem de prever se o número de pontos marcados pela equipe visitante durante a 1ª parte do jogo será par ou ímpar.

1º tempo - próximo placar: Você tem que prever qual Time marcará o próximo gol durante o 1º tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), X (o empate da equipe), 2 (o resultado da equipe visitante).

1º tempo 1x2 e total do 1º tempo: Você deve prever o resultado e o número total de gols (mais/menos) para o 1º tempo.

Handicap do 1º tempo e total do 1º tempo: Você deve prever o resultado (levando em consideração o handicap na chave) e o número total de gols (mais/menos) do 1º tempo.

Mercados do 2º tempo

2º tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do 2º tempo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-emprate. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

2º tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

2º tempo - total (mais/menos): você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 2º tempo será acima ou abaixo do spread indicado, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

2º tempo - empate anula aposta (incluindo prorrogação): Você tem que prever o vencedor do 2º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo estiver incompleto neste mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

Mercados de quartos

Quarto - 1x2: Você tem que prever o resultado do quarto selecionado, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-empate. Se o quarto não estiver concluído, este mercado será anulado.

Quarto - total (mais/menos): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o quarto selecionado será superior ou inferior ao spread indicado, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

Quarto - empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado, se o quarto terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

Quarto - handicap: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

1º quarto 1x2 e total do 1º quarto: você deve prever o resultado e o número total de gols (acima/abaixo) do 1º quarto.

Handicap do 1º quarto e total do 1º quarto: Você deve prever o resultado (levando em consideração o handicap na chave) e o número total de gols (acima/abaixo) do 1º quarto.

Tentativas totais de passes (incl. OT): Você deve prever o número combinado de tentativas de passes feitas por ambas as equipes durante a partida.

Completamentos totais de passes (incl. OT): Você deve prever o número combinado de passes completados feitos por ambas as equipes durante a partida.

Jardas totais de passes (incl. OT): Você deve prever o número combinado de jardas de passes ganhas por ambas as equipes durante a partida.

Tackles totais (incl. OT): Você deve prever o número combinado de tackles feitos por ambas as equipes durante a partida.

Jardas totais ofensivas (incl. OT): Você deve prever o número combinado de jardas ofensivas ganhas por ambas as equipes durante o jogo.

Receptações totais (incl. OT): Você deve prever o número total de passes completados e recebidos pelos jogadores de ambas as equipes durante a partida.

Total de passes para touchdown (incl. OT): Você deve prever o número total de touchdowns feitos por passes durante a partida.

Total de corridas para touchdown (incl. OT): Você deve prever o número total de touchdowns feitos por corridas durante a partida.

Total de recepções para touchdown (incl. OT): Você deve prever o número total de touchdowns feitos por recepções durante a partida.

Total de touchdowns ofensivos (incl. OT): Você deve prever o número total de touchdowns feitos ofensivamente pelas duas equipes durante a partida.

Jardas totais de recepção (incl. OT): Você deve prever o número total de jardas ganhas pelos jogadores através de passes completados durante a partida.

Jardas totais de corridas (incl. OT): Você deve prever o número total de jardas ganhas por todos os jogadores de ambas as equipes através de corridas durante a partida.

Jardas totais de corridas e recepções (incl. OT): Você deve prever o número total de jardas combinadas ganhas por ambas as equipes através de corridas e recepções durante a partida.

Jardas totais de passes e corridas (incl. OT): Você deve prever o número total de jardas combinadas ganhas por ambas as equipes através de passes e corridas durante a partida.

Tackles e assistências totais (incl. OT): Você deve prever o número combinado de tackles (tanto solo quanto assistidos) feitos pelos jogadores defensivos durante a partida.

Conversão de 2 pontos feitos (incl. OT): Você deve prever o número total de tentativas bem-sucedidas de conversões de 2 pontos feitas pelas duas equipes durante a partida.

Conversão de 2 pontos tentados (incl. OT): Você deve prever o número total de tentativas de conversion de 2 pontos feitas pelas duas equipes após um touchdown durante a partida.

Fumbles totais (incl. OT): Você deve prever o número total de fumbles (perdidos ou recuperados) cometidos pelas duas equipes durante a partida.

Jardas totais de passes brutas (incl. OT): Você deve prever o número total de jardas ganhas por uma equipe através de passes durante a partida.

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas anuladas.*

Mercados de drive

x drive da jogada x - tipo de jogada do competidor: Preveja se o tipo de jogada será uma corrida ou um passe. Apenas um passe para frente conta como uma jogada de passe por definição. Um sack também é considerado uma jogada de passe.

x drive da jogada x - conclusão do passe do competidor: Preveja se haverá um passe completo durante a jogada declarada. Apenas um passe para frente será considerado para uma jogada de passe por definição.

x drive da jogada x - total de jardas ganhas do competidor: Preveja o total de jardas ganhas durante a jogada declarada. As jardas ganhas por meio de penalidades de jogo não serão consideradas.

x drive da jogada x - nova primeira descida do competidor: Preveja se o competidor ganhará uma nova primeira descida durante a jogada declarada. Um touchdown só é creditado como um novo primeiro down quando marcado pelo ataque. Primeiras descidas e jardas obtidas por penalidades de jogo não serão consideradas para liquidação.

x drive da jogada x - sack do competidor: Prever se haverá ou não um sack na jogada indicada.

x drive - resultado do competidor: Preveja o resultado da jogada declarada do competidor (punt, touchdown, tentativa de field goal) Resultados diferentes serão resolvidos com "outros" .

*Caso não haja jogadas, todos os mercados serão liquidados com a próxima jogada ou anulados se a movimentação terminar antes de chegar à respectiva jogada.

** No caso de o drive ser encerrado antes que o respectivo número de jogo seja alcançado, todos os mercados para o respectivo jogo serão considerados nulos. Isso inclui punts e field goals.

*** A jarda de field goal não será considerada para o total de jardas ganhas em uma jogada.

Especiais do Jogador

Jardas de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de passe que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jardas de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de passe o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Conclusão de passes de jogadores: Consiste em prever a quantidade de finalizações de passes que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Finalizações de passes do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas finalizações de passe o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns de passe que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de passe o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de tentativas de corrida que o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador correndo jardas: Consiste em prever a quantidade de jardas correndo que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador correndo jardas (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas correndo o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns apressados do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns rápidos que o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns apressados do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns rápidos o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Recepções do jogador: Consiste em prever a quantidade de recepções que o jogador específico irá gravar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Recepções do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo jardas: Consiste em prever a quantidade de jardas recebidas que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo jardas (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de recebimento o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo touchdowns: Consiste em prever a quantidade de touchdowns recebidos que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo touchdowns (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns recebidos o jogador específico irá gravar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador para marcar primeiro touchdown: Prever qual jogador marcará o primeiro touchdown da partida.

Total de interceptações lançadas pelo QB: Consiste em prever a quantidade de interceptações totais que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Conclusão mais longa por QB: Consiste em prever a conclusão mais longa que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Sacks do jogador: Consiste em prever a quantidade de sacks que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Corrida mais longa do jogador: Consiste em prever a corrida mais longa que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Primeira tentativa de rush por JOGADOR: Prever qual jogador irá gravar a primeira tentativa de rush da partida.

Primeira recepção por JOGADOR: Prever qual jogador irá gravar a primeira recepção da partida.

Primeira conclusão por QB: Prever qual QB registrará a primeira conclusão da partida.

Jogada mais longa do jogo: Prever qual jogador registrará a jogada mais longa da partida.

Recepção mais longa no jogo: Prever qual jogador registrará a recepção mais longa da partida.

Confronto direto com jardas de passe: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de passe na partida.

Finalizações de passes de jogadores cabeça-a-cabeça: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais finalizações de passes na partida.

Confronto direto com jardas de corrida: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de corrida na partida.

Confronto direto com jardas recebidas: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas recebidas na partida.

Recepções de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais recepções na partida.

Jogador carrega pelo menos: Você tem que prever quantos carrega pelo menos o jogador listado vai marcar.

Jogador (defensivo) para ter uma interceptação: Você tem que prever se o jogador listado vai gravar uma interceptação.

Jogador primeiro rush (incl. OT): Você tem que prever qual dos jogadores listados irá gravar o primeiro rush.

Tentativas de corrida do jogador, pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador listado irá gravar.

Jogador correndo jardas pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas jardas correndo o jogador listado vai registrar.

Jogador apressando-tds pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantos tds apressados o jogador listado vai gravar.

Recepções do jogador, pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas recepções o jogador listado irá registrar.

Jogador recebendo jardas pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas jardas recebidas o jogador listado irá registrar.

Jogador recebendo tds pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantos tds recebendo o jogador listado irá gravar.

Touchdowns de jogadores pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantos touchdowns o jogador listado irá registrar.

Tentativas de Passe do Jogador: Você tem que prever quantas tentativas de passe (acima/abaixo) o jogador listado irá gravar.

Conclusão de passe mais longo do jogador: Você tem que prever qual jogador registrará as finalizações de passe mais longas.

Jogador correndo e recebendo jardas: Você tem que prever quantas jardas correndo e recebendo (acima / abaixo) o jogador listado irá registrar.

Pontos de chute do jogador: Você tem que prever quantos pontos de chute (acima ou abaixo) o jogador listado irá registrar.

Interceptações de jogadores lançadas: Você tem que prever quantas interceptações (acima ou abaixo) o jogador listado irá gravar.

Recepção mais longa do jogador: Você tem que prever qual jogador gravará a recepção mais longa.

Player Total Tackles: Você tem que prever quantos tackles (acima / abaixo) o jogador listado irá gravar.

Total de Sacks do Jogador: Você tem que prever quantos sacks (acima/abaixo) o jogador listado irá registrar.

Jogador Passando jardas 1º tempo: Você tem que prever quantas jardas de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará no 1º tempo.

Jogador que passa TD no 1º tempo: Você tem que prever quantos TDs de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará no 1º tempo.

Posição do jogador do 1º TD: Você tem que prever qual será a posição do jogador listado em seu primeiro TD.

Posição do jogador do último TD: Você tem que prever qual será a posição do jogador listado em seu último TD.

QB para ter uma interceptação: Você tem que prever se o QB listado registrará uma interceptação.

QB conclusão mais longa (incl. OT): Você tem que prever qual QB registrará a conclusão mais longa.

QB primeira conclusão (incl. OT): Você tem que prever qual QB registrará a primeira conclusão.

Qualquer QB para lançar para 300+ jardas (incl. OT): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de 300+ jardas.

Qualquer QB para lançar para 350+ jardas (incl. OT): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de 350+ jardas.

Qualquer QB para lançar para 400+ jardas (incl. OT): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de 400+ jardas.

Qualquer jogador para ter 100+ jardas corridas (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado irá registrar um 100+ jardas corridas.

Qualquer jogador para ter 150+ jardas de corrida (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado vai registrar um 150+ jardas corridas.

Qualquer jogador que tenha 100+ jardas recebidas (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado registrará 100+ jardas recebidas.

Qualquer jogador que tenha 150+ jardas recebidas (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado registrará 150+ jardas recebidas.

A maioria das jardas recebidas (somente jogadores listados - incluindo OT): Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.

Mais jardas de passe Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas de passe.

Maior número de finalizações de passes Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais finalizações de passes.

Mais jardas de Rush Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas corridas.

Mais jardas recebidas Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.

Mais Recepções Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais recepções.

Jogador mais eliminado 1 vs jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais eliminações.

Jogador Mais Gols 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais gols.

Most Marks Player 1 vs Player 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais marcas.

Most Passing-tds Player 1 vs Player 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais touchdowns de passe.

Most Rushing Yards: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas corridas.

Mais jardas recebidas: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.

Mais 1º downs: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais 1º downs.

Maioria dos sacks: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais sacks.

Total de Tentativas de Passe do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantas tentativas de passe o jogador listado irá registrar.

Tentativas de passe do jogador sobre/abaixo (incl. OT): Você tem que prever se as tentativas de passe dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de Interceptações de Passes do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantas interceptações de passe o jogador listado irá registrar.

Interceptações de passes de jogadores por cima/por baixo (incl. OT): Você tem que prever se as interceptações de passe dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de Tackles do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantos tackles o jogador listado vai gravar.

Ataca o jogador por cima/por baixo (incl. OT): Você tem que prever se os tackles dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de Sacks do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantos sacks o jogador listado vai registrar.

Sacks de jogadores Over/Under (incl. OT): Você tem que prever se os sacks dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de interceptações de jogadores (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantas interceptações o jogador listado vai registrar.

Interceptações de jogadores Over/Under (incl. OT): Você tem que prever se as interceptações dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Jardas de passes do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico terá mais ou menos jardas passadas do que um número pré-determinado durante a partida.

Completamentos de passes do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se o quarterback fará mais (Over) ou menos (Under) passes completos do que um número pré-determinado.

Touchdowns de passes do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico fará mais (Over) ou menos (Under) touchdowns de passes do que um número estabelecido.

Jardas de corrida do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico terá mais ou menos jardas corridas do que uma quantidade pré-determinada durante a partida.

Jardas de recepção do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico terá mais ou menos jardas recebidas do que um valor pré-estabelecido durante a partida.

Touchdowns de recepção do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico marcará mais ou menos touchdowns de recepção do que um número estabelecido durante a partida.

Recepções do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico (geralmente um kicker) fará mais ou menos recepções do que um número pré-determinado durante a partida.

Field goals do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um kicker específico fará mais ou menos field goals bem-sucedidos do que um número pré-determinado durante a partida.

Assistências do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico fará mais (Over) ou menos (Under) assistências em tackles do que o número estabelecido pela casa de apostas.

Maior passe completo do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se o maior passe completado por um quarterback específico será mais ou menos do que a distância estabelecida durante a partida.

Maior recepção do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se a maior recepção completada por um jogador específico será mais ou menos do que a distância estabelecida durante a partida.

Tentativas de corrida do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico fará mais ou menos tentativas de corrida do que o número pré-determinado durante a partida.

Sacks totais da equipe Casa/Fora (incl. OT): Você deve prever se o número total de sacks registrados pela equipe Casa ou Fora durante a partida será maior ou menor que o número pré-determinado.

Maior corrida do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se a maior tentativa de corrida de um jogador específico será mais ou menos do que a distância estabelecida durante a partida.

Intercepções defensivas do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador defensivo específico fará mais ou menos intercepções do que o número estabelecido durante a partida.

Tackles e assistências defensivas do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador defensivo específico fará mais ou menos tackles e assistências combinadas do que o número pré-determinado durante a partida.

Primeiro marcador de touchdown (incl. OT): Você deve prever qual jogador marcará o primeiro touchdown da partida.

Último marcador de touchdown (incl. OT): Você deve prever qual jogador marcará o último touchdown da partida.

Marcador de touchdown a qualquer momento (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico marcará um touchdown em qualquer ponto da partida.

Jardas de passes e corridas do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se as jardas totais de passes ou corridas de um jogador específico serão mais ou menos do que a linha estabelecida durante a partida.

Fumbles do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico fará mais ou menos fumbles durante a partida.

Fumbles perdidos do jogador Over / Under (incl. OT): Você deve prever se um jogador específico perderá a bola devido a um fumble mais ou menos do que o número estabelecido durante a partida.

Ponto extra convertido: Você deve prever se uma equipe converterá com sucesso um ponto extra após um touchdown.

Especiais da Equipe

Competidor 1/Concorrente 2 punts: Você tem que prever quantos punts (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 sacks: Você tem que prever quantos sacks (over/under) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Competidor 1/Concorrente 2 total de field goals: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total de field goals 2 vias: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Faturamento total do concorrente 1/concorrente 2: Você tem que prever quantos turnovers totais (over/under) o concorrente 1 e o concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 para pontuar em seu primeiro drive: Você tem que prever se o Concorrente 1/Competitor 2 pontuará em seu primeiro drive.

Touchdowns totais do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Punt mais longo do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever qual será o punt mais longo que o Concorrente 1 e o Concorrente 2 gravarão.

Competidor 1/Concorrente 2 punt mais curto: Você tem que prever qual será o punt mais curto que o Concorrente 1 e o Concorrente 2 gravarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 jardas brutas de punt: Você tem que prever qual jarda bruta de punt (acima/abaixo) registrará o Concorrente 1 e o Concorrente 2.

Competidor 1/Concorrente 2 jardas ofensivas líquidas: Você tem que prever quantas jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Competidor 1/Concorrente 2 jardas corridas: Você tem que prever quantas jardas corridas (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total 4º conversões para baixo: Você tem que prever quantas conversões 4º para baixo (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Competidor 1/Concorrente 2 touchdowns apressados: Você tem que prever quantos touchdowns rápidos (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 pontos totais do primeiro tempo: Você tem que prever quantos pontos (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no primeiro tempo.

Competidor 1/Concorrente 2 jardas totais de field goal: Você tem que prever quanta jarda total de field goal (acima/abaixo) registrará o Competidor 1 e o Concorrente 2.

Competidor 1/Concorrente 2 total de touchdowns corridos: Você tem que prever quantos touchdowns rápidos (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total 1º downs: Você tem que prever quantos 1º downs (over/under) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total de 3ª conversões para baixo: Você tem que prever quantas conversões de 3ª para baixo (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Primeiro Resultado da unidade do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever qual será o resultado do resultado da primeira unidade do Concorrente 1/Concorrente 2.

1º Jogo de Pontuação Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever qual será a primeira jogada de pontuação do Concorrente 1/Concorrente 2.

Concorrente 1/Concorrente 2 metades ganhas: Você tem que prever quais metades o Concorrente 1/Concorrente 2 vencerá.

Concorrente 1/Concorrente 2 quartos ganhos: Você tem que prever quais quartos o Concorrente 1/Concorrente 2 vencerá.

O Concorrente 1/Concorrente 2 marcará mais pontos em: Você tem que prever em qual dos períodos de tempo determinados o Concorrente 1/Concorrente 2 marcará mais pontos.

1º tempo -Concorrente 1/Concorrente 2 touchdowns totais: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no primeiro tempo.

2º tempo - Concorrente 1/Concorrente 2 touchdowns totais: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no segundo tempo.

1º tempo - Concorrente 1/Concorrente 2 field goals: Você tem que prever quantos field goals (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no primeiro tempo.

2º tempo - Concorrente 1/Concorrente 2 field goals: Você tem que prever substancialmente quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no segundo tempo.

Competidor 1/Concorrente 2 para marcar primeiro e ganhar o jogo: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 marcará primeiro e vencerá a partida.

Competidor 1/Concorrente 2 para marcar primeiro e perder o jogo: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 vai marcar primeiro e perder a partida.

Concorrente 1/Concorrente 2 para pontuar em cada quarto: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 pontuará em cada quarto.

Concorrente 1/Concorrente 2 para pontuar em ambas as metades: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 pontuará em ambas as metades.

Concorrente 1/Concorrente 2 para ganhar todos os quartos: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 ganhará todos os quartos.

Concorrente 1/Concorrente 2 para ganhar as duas metades: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 ganhará as duas metades.

Concorrente 1/Concorrente 2 para obter 1º para baixo: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 ficará 1º para baixo.

Time para marcar maior field goal: Você tem que prever qual time marcará o field goal mais longo.

Time com maior retorno de KickOff no jogo: Você tem que prever qual time registrará o retorno de kick off mais longo na partida.

Time com jogada mais longa de Scrimmage: Você tem que prever qual time registrará a jogada mais longa de scrimmage na partida.

Time com mais conversão de 3º para baixo no jogo: Você tem que prever qual equipe registrará mais conversões de 3º para baixo na partida.

Time com mais jogadas ofensivas no jogo: Você tem que prever qual time registrará as jogadas mais ofensivas na partida.

Equipe com mais jardas de penalidade aceitas no jogo: Você tem que prever qual equipe registrará as jardas de penalidade mais aceitas na partida.

Time com mais punts: Você tem que prever qual time registrará mais punts na partida.

Time com maior pontuação Quarto: Você tem que prever qual equipe registrará o quarto de maior pontuação na partida.

Uma equipe marca 3 vezes seguidas: Você tem que prever se pelo menos uma equipe marcará 3 vezes seguidas.

Primeiro time a entrar na zona vermelha: Você tem que prever qual time entrará primeiro na zona vermelha.

Primeiro time a marcar dentro da zona vermelha: Você tem que prever qual time marcará primeiro de dentro da zona vermelha.

Time com mais tempo de posse de bola: Você tem que prever qual time registrará mais tempo de posse de bola na partida.

Time para marcar touchdown mais longo: Você tem que prever qual time marcará o touchdown mais longo na partida.

Time para marcar primeiro touchdown: Você tem que prever qual equipe marcará o primeiro touchdown na partida.

Time para marcar último touchdown: Você tem que prever qual equipe marcará o último touchdown na partida.

Time para cometer primeiro turnover: Você tem que prever qual time cometerá o primeiro turnover na partida.

Time não comete turnovers: Você tem que prever qual time não cometerá turnovers na partida.

Equipe para ganhar o lançamento da moeda: Você tem que prever qual equipe ganhará o lançamento da moeda.

1º time a punt: Você tem que prever qual time vai punt primeiro.

Primeiro time a punt 3 vezes: Você tem que prever qual time vai primeiro punt 3 vezes.

Qual time terá o punt bruto mais longo: Você tem que prever qual time registrará o punt bruto mais longo na partida.

Time com maior retorno de Punt no jogo: Você tem que prever qual time registrará o maior retorno de punt na partida.

Time para marcar touchdown mais curto: Você tem que prever qual time registrará o touchdown mais curto na partida.

Time para ter drive mais longo (jardas) resultando em um touchdown: Você tem que prever qual equipe registrará o drive mais longo (em jardas) resultando em um touchdown.

Time para ter maior drive (jardas) resultando em um field goal feito: Você tem que prever qual time registrará o drive mais longo (em jardas) resultando em um field goal feito.

Time para marcar o último Field Goal: Você tem que prever qual equipe marcará o último field goal.

Primeiro time a conseguir um primeiro down: Você tem que prever qual time vai conseguir um primeiro down.

Equipe para cometer primeiro turnover do jogo: Você tem que prever qual equipe vai cometer o primeiro turnover do jogo.

Equipe para cometer a primeira penalidade aceita: Você tem que prever qual equipe cometerá a primeira penalidade aceita.

Time para ter o field goal mais longo: Você tem que prever qual time terá o field goal mais longo.

Time para ganhar mais jardas de passe: Você tem que prever qual time ganhará mais jardas de passe.

Time para ganhar mais jardas corridas: Você tem que prever qual equipe ganhará mais jardas corridas.

Equipe com mais turnovers comprometidos: Você tem que prever qual equipe cometerá mais turnovers.

Último time a marcar no 1º tempo: Você tem que prever qual time vai marcar por último no 1º tempo.

Time para marcar o Xº touchdown: Você tem que prever qual equipe marcará o Xº touchdown.

Vai Competidor 1/Concorrente 2 pontuação em seu primeiro drive: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 vai pontuar em seu primeiro drive.

Xº quarto - Touchdowns totais do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no X quarto.

Xº quarto - Competidor 1/Concorrente 2 field goals: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no X quarto.

Primeiro ataque do time a cruzar a linha de 50 jardas: Você tem que prever qual ataque do time primeiro cruzará a linha de 50 jardas.

Time para ter o field goal mais curto: Você tem que prever qual time terá o field goal mais curto.

Time com maior pontuação quarto: Você tem que prever qual equipe terá o quarto de maior pontuação.

Time com menor pontuação quarto: Você tem que prever qual time terá o quarto de menor pontuação.

Equipe para ter um primeiro desafio de treinadores: Você tem que prever qual equipe terá primeiro um desafio de treinador.

Equipe para chamar primeiro timeout: Você tem que prever qual equipe chamará primeiro um timeout.

Time para registrar 1º Sack: Você tem que prever qual equipe vai registrar o 1º sack.

Equipe para chamar 1º timeout: Você tem que prever qual equipe chamará o primeiro timeout.

Maior vantagem (qualquer equipe) O/U: Você tem que prever qual será a maior vantagem no jogo (acima / abaixo) por qualquer equipe.

Será que o time que ganhar o lançamento da moeda ganhará o jogo: Você tem que prever se o time que ganhar o lançamento da moeda, também ganhará o jogo.

Será que o Concorrente 1/Competidor 2 ganhará o lance da moeda e ganhará o jogo: Você tem que prever se o Competidor 1/Competidor 2 ganhará o lance da moeda e vencerá a partida.

Será que ambas as equipes terão a vantagem no 1º tempo: É preciso prever se ambas as equipes terão a vantagem no 1º tempo.

Será que ambas as equipes terão a vantagem no 2º tempo: É preciso prever se ambas as equipes terão a vantagem no 2º tempo.

Será que ambas as equipes terão a liderança no 4º quarto: Você tem que prever se ambas as equipes terão a liderança no 4º quarto.

Time para marcar as primeiras vitórias: Você tem que prever se o time que marcar primeiro, também vai ganhar o jogo.

Time para marcar últimas vitórias: Você tem que prever se o time que marcar por último, também vai ganhar o jogo.

Qualquer time para marcar 4 vezes seguidas: Você tem que prever se qualquer um dos times marcará 4 vezes seguidas.

Cada equipe marcará um touchdown em cada metade: Você tem que prever se cada equipe marcará pelo menos um touchdown em cada metade.

Cada equipe marcará dois touchdowns em cada metade: Você tem que prever se cada equipe marcará pelo menos dois touchdowns em cada metade.

Qualquer equipe para marcar 40+ pontos: Você tem que prever se alguma equipe vai marcar 40+ pontos.

3 Pontuações Diretas por Qualquer Equipe (incl. OT): Você tem que prever se qualquer uma das equipes marcará 3 vezes seguidas na partida (OT incluído).

Será concorrente 1/concorrente 2 Score First Drive: Você tem que prever se o concorrente 1 ou o concorrente 2 marcará seu primeiro drive.

Ambas as equipes para marcar 19.5 / 24.5 / 29.5 (incl. OT): Você tem que prever se ambas as equipes marcarão 19.5 ou 24.5 ou 29.5 pontos na partida (OT incluído).

Outros Mercados Estatísticos

Field goal mais longo marcado: Você tem que prever qual será o field goal mais longo (over/under) marcado na partida.

Field goal mais curto marcado: Você tem que prever qual será o field goal mais curto (over/under) marcado na partida.

Resultado da primeira unidade (incl. OT): Você tem que prever o resultado da primeira unidade.

Primeira jogada ofensiva do jogo (incl. OT): Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva do jogo.

Total de penalidades aceitas: Você tem que prever qual será o número total de penalidades aceitas (acima/menos) na partida.

Total de tentativas de passe: Você tem que prever qual será o número total de tentativas de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de finalizações de passes: Você tem que prever qual será o número total de finalizações de passes (acima/abaixo) na partida.

Total de jardas de passe: Você tem que prever qual será o número total de jardas de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de 1º downs: Você tem que prever qual será o número total de 1º downs (over/under) na partida.

Total de punts: Você tem que prever qual será o número total de punts (over/under) na partida.

TD total de 2 vias: Você tem que prever qual será the número total de touchdowns (over/under) na partida.

Total de interceptações: Você tem que prever qual será o número total de interceptações (acima/abaixo) na partida.

Total de tackles defensivos: Você tem que prever qual será o número total de tackles defensivos (over/under) na partida.

Touchdown mais longo marcado: Você tem que prever qual será o touchdown mais longo (over/under) marcado na partida.

Touchdown mais curto marcado: Você tem que prever qual será o touchdown mais curto (over/under) marcado na partida.

Xº quarto - total de touchdowns: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns (acima/abaixo) no X quarto.

1º Tempo - field goals: Você tem que prever qual será o número total de field goals (over/under) no 1º tempo.

Xº quarto - field goals: Você tem que prever qual será o número total de field goals (over/under) no X quarto.

Total de números de camisa para marcadores de touchdown: Você tem que prever qual será o número total de números de camisa para marcadores de touchdown (acima/abaixo) na partida.

Haverá um ponto extra perdido após um touchdown? (Somente chute): Você tem que prever se haverá um ponto extra perdido após um touchdown (somente chute).

Será que o jogo será decidido exatamente por 3 pontos: Você tem que prever se o jogo será decidido exatamente por 3 pontos.

Haverá uma conversão de 2 pt: Você tem que prever se haverá uma conversão de 2 pts.

Jogo a ser empatado após 0 a 0: É preciso prever se o jogo ficará empatado após 0 a 0.

TD total de 3 vias: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns (over/under) na partida.

Primeiro método de pontuação 3-way/6-way: Você tem que prever qual será o primeiro método de pontuação.

Primeiro tipo de turnover 3way: Você tem que prever qual será o primeiro tipo de turnover (3way).

Primeira jogada ofensiva do jogo: Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva do jogo.

Último método de pontuação: Você tem que prever qual será o último método de pontuação.

Resultado do 1º desafio de treinadores: Você tem que prever qual será o resultado do 1º desafio de treinadores.

Quantos jogadores terão uma tentativa de passe: Você tem que prever quantos jogadores (acima/abaixo) terão uma tentativa de passe.

Quem terá mais primeiros downs: Você tem que prever quem terá mais 1º downs.

Segurança a ser pontuada: Você tem que prever se uma segurança (safety) será pontuada.

Conversão bem-sucedida de 2 pontos: Você tem que prever se haverá uma conversão bem-sucedida de 2 pontos.

Half Time - Total de músicas: Você tem que prever quantas músicas serão tocadas no intervalo.

Número da camisa do 1º marcador de touchdown: Você tem que prever o número da camisa do 1º marcador de touchdown.

Total de jardas brutas de punt do jogo: Você tem que prever qual será a jarda bruta total de punt (over/under) na partida.

Comprimento (jardas) da unidade mais longa: Você tem que prever qual será a duração da unidade mais longa (mais/menos jardas) na partida.

Jardas líquidas ganhas no drive de abertura do jogo: Você tem que prever quantas jardas líquidas serão ganhas no drive de abertura do jogo (over/under).

Primeira pontuação de jardas: Você tem que prever quais serão as primeiras jardas de pontuação (acima/abaixo).

Primeiras jardas para touchdown: Você tem que prever quais serão as primeiras jardas para touchdown (acima/abaixo).

Distância do 1º field goal bem-sucedido: Você tem que prever qual será a distância do 1º field goal bem-sucedido (over/under yards) na partida.

Total de jardas de field goal: Você tem que prever qual será o número total de jardas de field goal (acima/abaixo) na partida.

Total de conversões de 3º para baixo: Você tem que prever qual será o número total de conversões de 3º para baixo (acima/abaixo) na partida.

Total de conversões 4th down: Você tem que prever qual será o número total de 4th down conversions (over/under) na partida.

Total de kickoffs: Você tem que prever qual será o número total de kickoffs (over/under) na partida.

Total de jardas ofensivas líquidas: Você tem que prever qual será o número total de jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) na partida.

Total de jogadores para ter uma tentativa de passe: Você tem que prever qual será o número total de jogadores para ter uma tentativa de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de jogadores com recepções: Você tem que prever qual será o número total de jogadores com recepções (acima/menos) na partida.

Total de jogadores com tentativas de rush: Você tem que prever qual será o número total de jogadores com tentativas de rush (over/under) na partida.

Total de tentativas de rushing: Você tem que prever qual será o número total de tentativas de rushing (over/under) na partida.

Total de jardas TD: Você tem que prever qual será a jarda total de touchdown (over/under) na partida.

Total de passes para touchdown: Você tem que prever qual será o número total de passes para touchdown (acima/abaixo) na partida.

Maior vantagem do jogo: Você tem que prever qual será a maior vantagem (over/under) na partida.

Maior número de finalizações consecutivas por QB inicial: Você tem que prever quais serão as finalizações mais consecutivas por qualquer QB inicial.

Lançamento de moeda corretamente chamado: Você tem que prever se o lançamento de moeda será chamado corretamente.

Kickoff de abertura para ser um touchback: Você tem que prever se o kickoff de abertura será um touchback.

Qualquer chute para acertar verticalmente: Você tem que prever se algum chute vai bater na vertical.

Haverá um octapus: Você tem que prever se haverá um octapus.

Qualquer punt resultará em um touchback: Você tem que prever se qualquer punt resultará em um touchback.

Haverá um punt bloqueado: Você tem que prever se haverá um punt bloqueado.

Haverá um punt falso ou FG: Você tem que prever se haverá um punt falso ou FG.

Haverá um punt devolvido para um touchdown: Você tem que prever se haverá um punt devolvido para um touchdown.

1º Drive - Field goal feito: Você tem que prever se haverá um field goal no 1º drive.

Qualquer equipe para marcar um touchdown em seu drive de abertura: Você tem que prever se qualquer uma das equipes marcará um touchdown em seu drive de abertura.

Placar ofensivo no 1º drive do jogo: Você tem que prever se haverá um placar ofensivo no 1º drive do jogo.

1º field goal - a partir das 14:00 ou após as 14:00 decorridos: Você tem que prever se o 1º field goal será marcado em ou após as 14:00 minutos.

1ª pontuação - a partir das 7:00 ou após o término: Você tem que prever se a 1ª pontuação será marcada em ou após 07:00 minutos.

1º touchdown - em ou após 10:00 decorrido: Você tem que prever se o 1º touchdown será marcado em ou após 10:00 minutos.

Haverá um field goal bem-sucedido nos quatro quartos: Você tem que prever se haverá um field goal bem-sucedido nos quatro quartos.

Primeira pontuação do jogo é touchdown: Você tem que prever se a primeira pontuação do jogo é um touchdown.

Haverá um quarto sem gols: você tem que prever se haverá um quarto sem gols.

Haverá um FG/XP perdido: Você tem que prever se haverá um FG/XP perdido.

Haverá uma escolha 6 (pick-6): Você tem que prever se haverá uma escolha 6.

Equipe especial ou touchdown defensivo marcado: Você tem que prever se haverá um touchdown de equipe especial ou touchdown defensivo marcado.

Qualquer snapper longo registrará um tackle ou assistência: Você tem que prever se qualquer snapper longo registrará um tackle ou assistência.

Haverá uma ejeção: Você tem que prever se haverá uma ejeção.

Haverá uma tentativa de flea-flicker: Você tem que prever se haverá uma tentativa de flea-flicker.

Haverá um kick-off devolvido para um touchdown: Você tem que prever se haverá um kick-off devolvido para um touchdown.

Placar nos 2 minutos finais do 1º tempo?: É preciso prever se haverá placar nos 2 minutos finais do 1º tempo.

Haverá um retorno no 4º quarto: Você tem que prever se haverá um retorno no 4º quarto.

Última jogada do jogo para ser um QB ajoelhado: Você tem que prever se a última jogada do jogo será um QB ajoelhado.

Haverá uma pontuação na última jogada do jogo: Você tem que prever se haverá uma pontuação na última jogada do jogo.

Será a última jogada do jogo um Quarterback Rush: Você tem que prever se a última jogada do jogo será um quarterback rush.

Duração do Hino Nacional: Você tem que prever qual será a duração do Hino Nacional.

Resultado do lançamento da moeda: Você tem que prever qual será o resultado do lançamento da moeda.

Cor do Gatorade derramado sobre treinador principal vencedor: Você tem que prever qual será a cor do Gatorade que será derramado sobre o treinador principal vencedor.

Quem o MVP do Super Bowl agradecerá primeiro: Você tem que prever quem será o MVP do Super Bowl agradecendo primeiro.

Posição do MVP: Você tem que prever qual será a posição do MVP.

1ª jogada de pontuação: Você tem que prever qual será a 1ª jogada de pontuação.

Kickoff de abertura retornado para um touchdown: Você tem que prever se o kickoff de abertura será devolvido para um touchdown.

Quarto do primeiro touchdown: Você tem que prever qual será o quarto do primeiro touchdown.

1º Turnover do Jogo será: Você tem que prever qual será o 1º turnover do jogo.

Total de touchdowns - Exato: Você tem que prever exatamente qual será o número total de touchdowns na partida.

Outrights de Futebol Americano

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

Vitórias na Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a referida equipe irá acumular na temporada regular da competição em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.

Eles vão para os playoffs? - Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Draft X° Pick: Você tem que prever quem será o X° pick no draft mencionado.

Posição do Draft - Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.

H2H - Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (H2H significa head to head).

H2H - Quando terminará a série?: Você deve prever em quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas.

H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off.

Prêmios - Jogador Mais Valioso: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Mais Valioso de uma determinada temporada (somente temporada regular).

Prêmios - Novato Ofensivo/Defensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Novato/Defensivo do Ano da temporada específica.

Super Bowl - Conferência/Divisão Vencedora: Você tem que prever de qual conferência ou divisão virá o vencedor do superbowl.

Super Bowl - Time para ganhar o sorteio / MVP: Previsões específicas para a final do campeonato.

Momento do primeiro ponto (minutos): Você deve prever quando será(ão) marcado(s) o(s) primeiro(s) ponto(s).

Total de First Downs (incluindo OT): você deve prever quantos First Downs serão marcados.

Safety / TD da equipe defensiva: você deve prever ocorrências pontuais na partida.

Grande vitória, pequena vitória: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá por mais de 14 pontos (grande vitória) ou por 1-13 pontos (pequena vitória).

Mercados H2H do Jogador: Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate, as apostas são anuladas.

Regras de Marcadores e Marcadores Especiais

Gols: As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra são omitidos.

Aposta no Primeiro Marcador: NULA se um jogador nunca jogar ou entrar após o primeiro gol. Gols contra são ignorados.

Último Marcador: Anulada se o jogador nunca jogar. Se o jogador não marcar nenhum gol, a aposta será perdida.

Marcar a Qualquer Momento: Aplica-se a qualquer jogador envolvido no jogo.

Prorrogação: Para mercados especiais de jogadores, as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais a prorrogação. Pênaltis não contam.

Chutes ao Gol: Tentativa clara de gol que iria para a rede se não fosse defendida ou bloqueada pelo último homem. Traves não contam.

Chutes para fora do Gol: Passa por cima ou para fora sem contato, ou atinge a trave sem que o gol seja marcado.

Cartões: Cartões amarelos e vermelhos para jogadores e substitutos durante o tempo regulamentar da partida.

* Todos os mercados especiais de jogadores de futebol americano na BateuBet são liquidados de acordo com fontes oficiais relevantes. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Futebol Australiano +

Todos os mercados excluem tempo extra, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra.

Principais Mercados

Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar da partida inteira. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Empate anula aposta (DNB): Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: Você tem que prever o vencedor da partida inteira no tempo regulamentar adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante todo o tempo regulamentar da partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Total equipe da casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Total da equipe visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

Casa Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

Ímpar/Par Fora: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida será par ou ímpar. Se o time visitante não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

Mercado 1X2 e Total: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. Seis resultados são possíveis: 1&A cima de "X", X&A cima de "X", 2&A cima de "X", 1&Abaixo "X", X& Sob "X", 2& Sob "X".

First Team to Score: você deve prever qual equipe marcará primeiro durante a partida.

Primeira jogada de gol: você deve prever o tipo de jogada de gol que ocorrerá primeiro durante a partida.

Handicap do 1º tempo: você deve prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do 1º tempo; se o 1º tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

Resultado do intervalo (com empate): Você deve prever o resultado do intervalo. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o intervalo não for concluído, esse mercado será anulado.

Meio tempo/tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado do tempo regulamentar da partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Metade com maior pontuação: Você deve prever qual metade da partida terá a maior pontuação total combinada de ambas as equipes.

Primeiro artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo depois que o primeiro gol do jogo tiver sido marcado, a aposta será anulada.

Último goleador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, a aposta será anulada.

Resultado do intervalo: Você deve prever o resultado do intervalo. As seleções são: 1 - o time da casa; 2 - o time visitante. Se o intervalo não for concluído, esse mercado será anulado.

Primeira equipe a chegar a 20 pontos: Você deve prever qual equipe alcançará 20 pontos primeiro durante a partida.

Primeira equipe a alcançar 15 pontos: Você deve prever qual equipe chegará primeiro aos 15 pontos durante a partida.

Totais do primeiro tempo acima/abaixo: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior à linha indicada. Se o primeiro tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

Última jogada de gol: você deve prever o tipo de jogada de gol que ocorre por último durante a partida.

Artilheiro a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 30 eliminações: Você deve prever se o jogador selecionado registrará 30 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 20 eliminações ou mais: Você tem de prever se o jogador selecionado registrará 20 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 25 eliminações ou mais: Você deve prever se o jogador selecionado registrará 25 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 35 eliminações ou mais: Você tem de prever se o jogador selecionado registrará 35 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 40 eliminações ou mais: Você tem de prever se o jogador selecionado registrará 40 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Maior artilheiro da partida: Você deve prever qual jogador marcará mais gols durante a partida.

Mercados de tempo

Quarto 1X2: Você tem que prever o resultado de um determinado quarto. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Quarto Empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto. Se o quarto terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado. Se o quarto não for concluído, este mercado será anulado.

Handicap do Quarto: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Total do Quarto: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Total do Quarto em Casa/Visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Margem de Vitória do Quarto: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final do quarto selecionado.

Quarto Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do quarto é um número par ou ímpar. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "par".

2º Trimestre Primeira jogada de pontuação: você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro durante determinado trimestre da partida.

3º Trimestre Primeira jogada de pontuação: você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro durante determinado trimestre da partida.

4º Trimestre Primeira jogada de pontuação: você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro durante determinado trimestre da partida.

Trimestre de maior pontuação: você deve prever qual trimestre da partida terá a maior pontuação total combinada de ambas as equipes.

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4, Top8: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição ao final da competição.

Para chegar à final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à final da competição.

Temporada Regular Mais Vitórias/Derrotas: Você deve prever qual time registrará mais vitórias ou mais derrotas durante o torneio em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.

Futebol de Praia +
Mercados Principais

1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

Futsal +
Regras Gerais e Tempo de Jogo

Considera-se uma partida de Futsal com 40 minutos de jogo como oficial. Todas as partidas serão determinadas com a pontuação final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regular deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário.

As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar; mais o tempo adicionado pelo árbitro devido ao tempo perdido devido a lesões e substituições. A prorrogação, o gol de ouro e a definição da partida por pênaltis não são válidos para liquidar as apostas neste esporte na BateuBet.

Mercados de Futsal

Vencedor - 1X2: Para isso, pode haver três possibilidades: que o time da casa vença (1), que o placar final seja um empate (x) ou que o visitante seja o vencedor (2).

Dupla chance (1X-12-X2): mercado de apostas em que o jogador pode maximizar suas chances de ganhar cobrindo-se com dois resultados: 1X (vitória ou empate em casa), 12 (vitória em casa ou vitória fora) e X2 (empate ou vitória fora). *Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe nomeada primeiro é considerada em casa.

Próximo Gol: Aposte em prever qual das duas equipes marcará o próximo gol. Você também pode apostar em "nenhum gol" (nenhum gol será marcado).

Ambas as equipes marcam: Existem duas possibilidades (sim-não) de que ambas as equipes marquem pelo menos um gol cada.

Gols Ímpar/Par para a equipe da casa, para a equipe visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o total de gols de um jogo será par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, será considerado um número par de gols. Se a partida for suspensa, todas as apostas na partida serão anuladas.

Total (Total da equipe da casa - Total da equipe visitante): Consiste em apostar no número de gols em uma partida marcados por ambas as equipes ou por cada equipe individualmente. Por exemplo, você decide apostar em um "Over", isso significa que você apostou em mais de um certo número de gols. Pelo contrário, se você apostar em um "Under", você aposta em menos de um certo número de gols.

Quem vencerá o resto da partida? (Apostas ao vivo se aplicam): Este é um mercado de apostas ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida.

Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

Resultado ou resultado exato: Aposte no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato ao final de 40 minutos.

Margem de ganho: Neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e qual a diferença que vencerá.

Alcance de gols do time da casa: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa.

Alcance de gols do time visitante: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante.

Mercados do Primeiro Tempo

1º tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

1º tempo - qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

1º tempo - xº gol: Você tem que prever qual Time vai marcar o próximo gol no primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

1º tempo - handicap: Você deve prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses.

1º tempo - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será acima ou abaixo da linha indicada.

Outros Mercados (Prorrogação e Pênaltis)

Prorrogação - 1x2: Você tem que prever o resultado da prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Prorrogação - qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real da prorrogação, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

Prorrogação - xº gol: Você tem que prever qual Equipe marcará o próximo gol na prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será acima ou abaixo da linha indicada.

Pênaltis - vencedor: Você tem que prever o vencedor da disputa de pênaltis.

Cobrança de pênaltis - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o xº gol na disputa de pênaltis.

Golfe +
Regras de Empate (Dead Heat) e Liquidação

A regra de empate (dead heat) se aplica a mercados onde uma seleção de empate não é explicitamente oferecida, como mercados de 2 bolas e 3 bolas. Um dead heat é definido como um evento em que há dois ou mais contratos vencedores conjuntos. As regras do dead heat estabelecem que a aposta deve ser dividida pelo número de competidores envolvidos no dead heat e depois liquidada com as probabilidades normais. Com a regra do empate, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho na BateuBet.

Considera-se que um jogador jogou assim que deu a tacada. No caso de um jogador desistir depois de ter dado a tacada, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, partida ou 18 buracos.

Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (ou seja, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas definitivas foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.

Outrights/Antepost: apostas em qualquer jogador que participe de um torneio de qualificação, mas não se qualifique para o torneio principal, serão classificadas como perdedoras.

Os Torneios de Skins estarão sujeitos às regras do Dead-Heat caso os jogadores ganhem quantias iguais de prêmios em dinheiro no final da competição especificada. Se forem jogados buracos adicionais para declarar um único vencedor, isso será usado para fins de liquidação.

Mercados de Golfe

Vencedor do Torneio: Você deve prever o vencedor do torneio.

Vencedor do grupo: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta irá alcançar a melhor posição final no torneio.

Pódio / Top 6 / Top 10 / Top 20: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre as respectivas posições no torneio, incluindo empates.

Vencedor da melhor nacionalidade: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, da nacionalidade selecionada, alcançará a melhor posição final.

Top Continental: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, do continente selecionado, alcançará a melhor posição final.

Margem Vencedora: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminarem em segundo (inclui play-off). Válido se jogados mínimo de 36 buracos.

Haverá um Playoff? Você deve prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não.

Haverá um buraco em um? Válido se jogados mínimo de 36 buracos. Se um buraco em um for registrado, mas 36 buracos não forem jogados, a opção 'sim' será considerada vencedora.

Melhor jogador canhoto / Top Ex-Vencedor: Você deve prever qual dos jogadores nomeados nessas categorias alcançará a melhor posição final.

Jogador para fazer o corte: Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas.

Líder da 1ª rodada: Você deve prever qual dos jogadores alcançará a melhor posição final na 1ª rodada.

1ª Rodada Top X (5,10,20): Você deve prever se os jogadores nomeados alcançarão a posição X na 1ª rodada.

Apostas futuras incluindo 'Field': O preço do 'The Field' inclui todos os jogadores não cotados neste mercado.

Apostas em Grupo e Partidas

Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

Apostas em partidas de 54, 72 e 90 buracos: Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos perderem, a pontuação mais baixa após o corte decide. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

Seis atiradores / Cinco atiradores: Aplicam-se as regras do Dead-Heat. Jogadores que começarem, mas não completarem sua rodada serão considerados perdedores.

Apostas em 18 Buracos

18 buracos - Apostas em duas e três bolas: As apostas são válidas quando os jogadores terminarem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas. Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate.

Fourballs / Greensomes / Foursomes: As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco.

Apostas de handicap: Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas.

Confrontos míticos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas, as apostas serão anuladas.

Jogador para atirar na rodada mais baixa: Aplicam-se as regras do Dead-Heat.

Pontuação individual da rodada do jogador: A linha pode ser ajustada Ao Vivo. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a rodada.

Apostas por Buraco e Ao Vivo

Handicap do próximo buraco / Vencedor do próximo buraco / Total do próximo buraco: Todas as apostas serão anuladas se os jogadores não derem a tacada inicial ou não completarem o buraco indicado. A liquidação é determinada quando os jogadores saem do green.

Líder de final de rodada: Você deve prever quem liderará no final da rodada mencionada. Aplicam-se as regras do Dead-Heat.

Mercados de partidas: Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Ryder Cup e Competições Internacionais

Todos os mercados, incluindo Outright, empate anula aposta, Handicap, placar máximo de pontos, mercados de pontuação correta, serão liquidados em resultado salvo indicação em contrário.

Partidas simples: Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

Mercados de pontuação correta: Todas as partidas programadas devem ser completadas na íntegra para que as apostas sejam válidas.

Maior número de partidas de pontos: Os mercados serão liquidados em todo o torneio. Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão anuladas.

Pontuação vencedora: A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável).

Ganhar/Não Ganhar um Major: Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open.

Partidas para o buraco 18: O número programado de partidas deve começar para que as apostas tenham efeito.

Pontuação da equipe que marca o 1º ponto completo: O vencedor será o primeiro time a vencer uma partida programada e adquirir um ponto completo.

Hóquei no Gelo / Hóquei em Campo +

O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei em campo é baseado apenas nos tempos regulares. Salvo indicação em contrário, as prorrogações e os pênaltis não afetarão o resultado da aposta.

Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Ice Hockey (as mesmas regras se aplicam).

Money Line (incl.OT e penalidades): Você deve prever o resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades.

1X2: Prevê se o vencedor do jogo será a equipe da casa - equipe visitante ou se em vez disso o resultado final será um empate, as apostas são aceites apenas no tempo regulamentar, excluindo prolongamentos e o resultado dos pontapés de grande penalidade da série.

Handicap (incl.OT e penalidades) (2-Way): Você tem que prever o vencedor de toda a partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades (contagem de pênaltis como '1').

Total (incl.OT e pênaltis): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo do spread indicado, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (os pênaltis contam como '1').

Ambas as equipes marcarão (GG/NG): Prevê se ambas as equipes marcarão ao final da partida.

Ímpar/par (incluindo prorrogação e penalidades): Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par", incluindo possíveis tempo extra e penalidades (o resultado das penalidades conta como '1').

Primeiro Gol: Você tem que prever qual time vai marcar o primeiro gol do regulamento.

Último Gol: Você tem que prever qual time vai marcar o último gol do regulamento.

Dupla chance:
1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate
2X: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora

Total (mais/menos): Prevê se a pontuação ao final do tempo regulamentar será mais ou menos de acordo com o número escolhido no mercado.

Handicap (2-Way): Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Total da equipe da casa / equipe visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa ou da equipe visitante durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Margem Vencedora: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá em relação ao adversário ao final da partida.

Pontuação Correta: Prever a pontuação final do evento ao final do tempo regulamentar.

Haverá prorrogação: Você deve prever se haverá prorrogação na partida ou não.

Handicap (3-Way): Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Período de maior pontuação: Preveja qual dos períodos terá o maior número de gols.

Período de maior pontuação da casa: Preveja qual dos períodos a equipe da casa terá o maior número de gols.

Período de maior pontuação fora: Preveja em qual dos períodos a equipe visitante terá o maior número de gols.

Ímpar/Par: Prever se o número de gols ao final do evento representará um número par ou ímpar.

Apostas mais/menos, incluindo as 3 opções (mais/menos/empate… gols), são sugeridas para o tempo regulamentar apenas em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.

Se, como resultado do jogo, o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e apenas duas opções forem fornecidas (maior ou menor, sem a opção de "empate … gols"), o dinheiro apostado será reembolsado.

Quem vai ganhar o resto da partida - Quem vai ganhar o resto do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo): Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto da partida, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta).

Quem vai ganhar o resto da partida incluindo prorrogação e pênaltis (Inclui aposta ao vivo): Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta). A prorrogação e a disputa de pênaltis estão incluídas na aposta.

Mercado 1X2 e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos gols totais (mais/menos) serão marcados na partida.

Casa sem aposta: Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Fora sem aposta: Você deve prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida.

Gols exatos da casa: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida.

Gols exatos fora: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida.

Qual time marcará: Você deve prever qual time irá marcar durante a partida. 4 são os resultados possíveis: Apenas equipe 1, Apenas equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.

Folha limpa em casa: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante toda a partida.

Folha limpa fora de casa: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time visitante não sofrerá gols durante toda a partida.

1x2 & ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no 1º tempo.

Tempo extra - 1x2: Você tem que prever o resultado 1X2 apenas do período de tempo extra.

Tempo extra - chance dupla: Você tem que prever o resultado para chance dupla apenas do período de tempo extra:
1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate
2X: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora

Prorrogação - xº gol: Você deve prever qual Time durante o período de prorrogação marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), X (o empate da equipe), 2 (o resultado da equipe visitante).

Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados apenas durante a prorrogação será superior ou inferior ao spread indicado.

Prorrogação - empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o período de prolongamento terminar empatado, a aposta a dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Prorrogação - competidor1 devolve aposta: Você deve prever se o time da casa vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Prorrogação - competidor2 devolve aposta: Você tem que prever se o time visitante vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Cobrança de pênaltis - vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Cobrança de pênaltis - xº gol: Você deve prever qual time marcará o gol "x" durante a cobrança de pênaltis. 3 Resultados possíveis: 1, X, 2.

x gol & 1x2: Vocês têm que prever juntos se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual equipe fará o gol x da partida.

x período 1x2 e 1x2: Você tem que prever juntos se o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são: Equipe da casa e equipe da casa, sorteio e time da casa, Time visitante e time da casa, Seleção da casa e sorteio, empate & empate, Equipe visitante e empate, Time da casa e time visitante, Empate e equipe visitante, Equipe visitante e equipe visitante.

Casa para vencer todos os períodos: Você deve prever se a equipe da casa vencerá todos os períodos durante a partida.

Fora para vencer todos os períodos: Você deve prever se o time visitante vencerá todos os períodos durante a partida.

Casa para vencer em qualquer período: Você deve prever se a equipe da casa vencerá em qualquer período durante a partida.

Fora para vencer qualquer período: Você deve prever se o time visitante vencerá qualquer período durante a partida.

Casa para marcar em todos os períodos: Você deve prever se a equipe da casa marcará em todos os períodos durante a partida.

Fora de casa para marcar em todos os períodos: Você tem que prever se a equipe visitante vai marcar em todos os períodos durante a partida.

Todos os períodos acima de x.5: Você deve prever se todos os períodos terminarão acima de x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante a partida.

Todos os períodos abaixo de x.5: Você deve prever se todos os períodos terminarão abaixo de x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante a partida.

Tipo de gol: Você tem que prever o tipo de gol do gol x: 6 são os resultados possíveis: mesma força, jogo de poder, de mão curta, pênalti, rede vazia, nenhuma meta.

Tipo de gol em casa x: Tem de prever o tipo de gol x.

Fora xº tipo de gol: Tem de prever o tipo de gol x.

A partida vai para a disputa de pênaltis: Você precisa prever se a partida irá para a disputa de pênaltis

Ambas as equipes marcarão duas vezes (excluindo tempo extra e pênaltis): Você deve prever se ambas as equipes marcarão duas vezes na partida (excluindo o tempo regulamentar e os pênaltis).

Total de minutos de pênalti (acima/abaixo): Você deve prever se o total de minutos de pênalti será superior ou inferior à linha determinada.

Mercados do Período

1º-2º-3º Período: Os mercados de apostas de período permitem ao jogador apostar no resultado final de cada um dos períodos.

Período 1X2: Prever se o vencedor no período mencionado será o time da casa, time visitante ou se o resultado final será um empate. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo tempo extra e o resultado da penalidade da série chutes.

Período empate sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora no referido período, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Período Dupla Chance:
1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate no período mencionado.
2X: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate no período mencionado.
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora no período mencionado.

Handicap do Período (2 vias): Você deve prever o vencedor do período mencionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do período.

Total do Período: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

Primeiro Gol do Período: Você tem que prever qual time vai marcar o primeiro gol do período mencionado.

Período Última Equipe a Marcar: Você deve prever qual equipe irá marcar o último gol do período mencionado.

Período Ambas as equipes marcam: Prevê se ambas as equipes pontuarão ou não no período mencionado.

Período - competidor1 total: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

Período - total competidor2: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe visitante durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

Período - gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados no período mencionado.

Período - gols exatos do competidor1: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o período mencionado.

Período - gols exatos do competidor2: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o período mencionado.

Período - qual time pontuar: Você deve prever qual time irá pontuar durante o período mencionado. 4 são os resultados possíveis: Apenas equipe 1, Apenas equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.

Período - folha limpa competidor1: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o período mencionado.

Período - folha limpa competidor2: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se a equipe visitante manterá uma folha limpa durante o período mencionado.

Período - pontuação correta: Preveja a pontuação final no final do período mencionado.

Período - qual time ganha o resto: Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto do período mencionado, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta).

Período - par/ímpar: Prever se o número de gols ao final do período mencionado representará um número par ou ímpar.

Xº período - qualquer uma das equipes marcará: você deve prever se uma das equipes marcará no Xº período.

Especiais de Jogador

Objetivos do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos gols o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Tiros à gol do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos chutes à baliza o jogador específico fará, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT). Chutes que não estão no gol não contam.

Defesas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas defesas o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Pontos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos (gols e assistências combinados) o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Finalizações do jogador a gol (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de chutes a gol que o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT). Chutes que não estão no gol não contam.

Defesas do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de defesas que o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

10 minutos - total de {de} a {até}: Você deve prever o número total de gols marcados dentro de um segmento específico de 10 minutos do jogo.

5 minutos - total de {de} a {até}: Você deve prever o número total de gols marcados dentro de um segmento específico de 5 minutos do jogo.

Gols em Powerplay: Você deve prever o número total de gols marcados durante os power plays na partida.

Gol em gol vazio: Você deve prever se uma equipe marcará um gol quando a equipe adversária remover seu goleiro em favor de um jogador extra, tipicamente nos minutos finais da partida.

Gol em desvantagem numérica: Você deve prever se uma equipe marcará um gol enquanto está em desvantagem numérica, geralmente devido a um de seus jogadores estar na caixa de penalidades.

Faceoffs: Você deve prever se o número de faceoffs registrados durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Faceoffs do time da casa: Você deve prever se o número de faceoffs ganhos pelo time da casa durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Faceoffs do time visitante: Você deve prever se o número de faceoffs ganhos pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Faceoffs 1X2: Você deve prever qual equipe ganhará o maior número de faceoffs durante uma partida.

Pênaltis de 2 minutos: Você deve prever se o número total de pênaltis de 2 minutos registrados durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Pênaltis de 2 minutos do time da casa: Você deve prever se o número total de pênaltis de 2 minutos registrados pelo time da casa durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Pênaltis de 2 minutos do time visitante: Você deve prever se o número total de pênaltis de 2 minutos registrados pelo time visitante durante a partida estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Pênaltis de 2 minutos 1X2: Você deve prever qual equipe registrará o maior número de pênaltis de 2 minutos durante a partida.

Um pênalti de cinco minutos será dado durante a partida: Você deve prever se pelo menos um pênalti de cinco minutos será dado durante a partida.

Gols no Powerplay do time da casa: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Gols no Powerplay do time visitante: Você deve prever se o número de gols de power play marcados pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Gols no Powerplay 1X2: Você deve prever qual equipe marcará mais gols no Powerplay durante a partida.

Ambas as equipes marcarão gols em todos os períodos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol em cada período da partida.

Equipe que vencerá a maioria dos períodos: Você deve prever qual equipe vencerá o maior número de períodos.

Vitória do time da casa com um gol limpo: Você tem que prever se o time da casa vai ganhar sem sofrer gols durante a partida.

Vitória do time visitante com um gol limpo: Você deve prever se o time visitante vencerá sem sofrer gols durante a partida.

Faceoffs ganhos O/U: Você deve prever se o número de faceoffs ganhos por um jogador durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Hits O/U: Você deve prever se o número total de hits (verificações corporais para obter o controle do disco) feitos por um jogador durante a partida será maior ou menor que o número especificado.

Hóquei no Gelo/Hóquei em Campo Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor da divisão/conferência: Você deve prever o vencedor de determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

Pontos da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantos pontos (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.

Eles vão para os playoffs? - Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Draft X° Pick: Você tem que prever quem será o X° pick no draft mencionado.

Posição do Draft - Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.

H2H - Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação o entre dois adversários)

H2H - Quando terminará a série?: Você deve prever quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).

Marcador a qualquer momento/Xº (AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

Jogador para marcar um gol (AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

Mercados H2H do Jogador: Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver), salvo indicação em contrário. Potencial disputa de pênaltis não contará para liquidação:

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas anuladas.*

Pontos do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de pontos (gols e assistências combinados) que um jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Gols do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de gols que um jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Assistências do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de assistências que um jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Pontos de powerplay do jogador: Consiste em prever a quantidade de pontos conquistados por um jogador durante a vantagem numérica (powerplay), apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Plus/Minus do jogador: Consiste em prever os pontos ganhos por um jogador na avaliação plus/minus. Considerando que um "plus" é dado ao jogador que está no gelo quando sua equipe marca um gol em igualdade numérica ou com um jogador a menos, enquanto um "minus" é dado aos jogadores que estão no gelo quando os adversários marcam nessas situações. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Shootout do jogador: Consiste em prever se um goleiro registrará um shootout ou não. Um shootout (SO) é creditado a um goleiro que impede com sucesso que a outra equipe marque durante toda a partida. Em jogos da temporada regular, se o placar terminar 0-0 e a partida for para a disputa de pênaltis, ambos os goleiros recebem o shootout. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Chutes bloqueados do jogador: Consiste em prever a quantidade de chutes bloqueados registrados por um defensor. Um chute que é desviado ou bloqueado por um oponente não conta como chute a gol; é registrado como um chute bloqueado. O jogador que bloqueia o chute é creditado com um “chute bloqueado”. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Primeiro gol do jogador: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro gol durante a partida. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Último gol do jogador: Você deve prever qual jogador marcará o último gol durante a partida. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Marcador a qualquer momento/Xº (AO VIVO)

Jogador para marcar um gol (AO VIVO)

Total de assistências do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Total de Gols do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Total de defesas do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Total de Pontos do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Total de tiros do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Total de tiros a gol do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Hurling +
Mercado Principal

1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida na BateuBet. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Handebol +
Regras Gerais

Todas as apostas de handebol serão feitas com base em 60 minutos de jogo, a menos que especificado de outra forma. As tempo extra não contam, nem afetam o resultado do segundo tempo e não serão levadas em consideração para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem concluídos por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e a aposta será reembolsada.

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado já tenha sido liquidado). Todos os mercados ao vivo não incluem tempo extra, mercados como: 1x2, Handicap, Ímpar/Par, Margem de Vitória de Handebol, Chance Dupla, exceto para mercados de apostas como: Qualificar/Ganhar a copa/Vencer após a prorrogação etc.

Principais Mercados

Mercado 1X2: Preveja o resultado da partida. As apostas são aceitas apenas para o tempo normal, excluindo tempo extra.

Total: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada, durante o tempo regulamentar de uma partida.

Handicap: Você deve prever o vencedor no tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Chance Dupla: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate anula aposta: Preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

Ímpar/Par: Preveja se o número total de gols marcados é um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Intervalo/Fim do jogo: Preveja qual time será o vencedor no primeiro tempo e no final da partida no tempo regulamentar.

Margem Vencedora: Este mercado de apostas consiste em prever qual equipe vencerá e por quanto de diferença vencerá.

Corrida para X Gols: Preveja qual time chegará primeiro em X gols.

Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Totais da equipe: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa ou visitante, durante o tempo regulamentar de uma partida.

Mercados do 1º/2º tempo: Nesta seção você encontrará os principais mercados de apostas relacionados ao primeiro ou ao segundo tempo da partida.

1X2 & totais: Preveja quem será o vencedor da partida e quantos gols (mais/menos) serão marcados na partida.

Metade com pontuação mais alta: Preveja qual das duas metades terá a pontuação mais alta.

Metade com pontuação mais alta da equipe: Preveja qual das duas metades terá uma pontuação mais alta em comparação com a outra, mas apenas para a equipe da casa ou da equipe visitante.

Equipe com maior pontuação no tempo: Preveja qual das duas equipes terá uma pontuação mais alta em um tempo em comparação com a outra equipe.

Faixa de Gols: Preveja em uma faixa selecionada, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes.

Intervalo de Gols da Equipe: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou visitante irá marcar.

xº gol: Preveja qual time marcará o xº gol.

Prorrogação - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a Prorrogação será acima ou abaixo da linha indicada.

Prorrogação - handicap: Você deve prever o resultado final da Prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses.

Mercados do 1º tempo

1º tempo - 1x2: Preveja o resultado do primeiro tempo.

1º tempo - chance dupla: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da 1ª parte a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final da 1ª parte a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final da 1ª parte a equipe vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

1º tempo - empate anula aposta: Preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - handicap x:y: Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

1º tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do primeiro tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

1º tempo - total: Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá mais ou menos gols durante o 1º tempo da partida.

1º tempo - Total da casa: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa, durante o primeiro tempo.

1º tempo - Total visitante: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time visitante, durante o primeiro tempo.

1ª parte - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante a 1ª parte é um número ímpar ou par, caso contrário, se o resultado final for 0:0, as apostas serão consideradas pares.

1º tempo - 1x2 & total: Preveja quem será o vencedor do primeiro tempo e quantos gols (mais/menos) serão marcados no primeiro tempo.

1º tempo - Margem de vitórias: Este mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá o 1º tempo e por quanto de diferença vencerá.

1º tempo - intervalo de gols: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes durante o 1º tempo.

1º tempo - Faixa de gols da casa: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pela equipe da casa durante o 1º tempo.

1º tempo - Intervalo de gols fora: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante durante o 1º tempo.

Mercados do 2º tempo

2º tempo - 1x2: Preveja o resultado do segundo tempo.

2º tempo - chance dupla: Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da 2ª parte a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final da 2ª parte a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final da 2ª parte ou vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

2º tempo - empate anula aposta: Prever o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

2º tempo - par/ímpar: Preveja se o número total de gols marcados durante a 2ª parte é um número par ou ímpar, caso contrário, se o resultado final for 0:0, as apostas serão consideradas pares.

Handebol - Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Especiais do jogador

Mínimo de gols do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever o número de gols que um jogador marcará pelo menos durante a partida, incluindo a prorrogação.

Gols do jogador (incl. prorrogação): prevê se o número total de gols marcados por um jogador específico durante a partida inclui a prorrogação.

Kabaddi +
Principais Mercados

1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida na BateuBet. São 3 resultados possíveis: 1 (vitórias do time da casa), X (times vão empatar), 2 (vitórias do time fora).

Total (Over/Under): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Dupla chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida o time da casa vence ou o time visitante vence).

Draw no bet (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar em um empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em um empate, a aposta será liquidada como nula.

Handicap: Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o handicap indicado para o resultado da partida.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá de seu adversário no final da partida, por exemplo, time da casa por 1-5 pontos.

Intervalo/Tempo integral: Você tem que prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado do tempo regular de toda a partida. Os desfechos possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Total Equipe da casa: Você tem que prever se o número total de pontos marcados, do Equipe da casa, durante o tempo regulamentar de toda a partida, será acima ou abaixo da linha indicada.

Total Equipe Visitante: Você tem que prever se o número total de pontos marcados, da Equipe Visitante, durante o tempo regulamentar de toda a partida, estará acima ou abaixo da linha indicada.

Metade de maior pontuação: Você tem que prever qual metade terá mais pontos marcados.

Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número ímpar ou par, se o resultado da partida é "0:0", as apostas são contadas como "pares".

Mercados do Primeiro Tempo

1º Tempo - Sorteio sem Aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se a metade terminar como um empate todas as apostas serão anuladas, se a metade estiver incompleta este mercado será anulado.

1º tempo - dupla chance: É preciso prever o resultado do 1º tempo. São 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º Tempo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º Tempo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º Tempo o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da metade, se a metade estiver incompleta este mercado será anulado.

1º tempo - Total (Under/Over): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º semestre será acima ou abaixo da linha dada, se a metade estiver incompleta este mercado será nulo.

1º tempo - Total em casa/fora (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pela equipe nomeada (Casa ou Fora) durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada, se a metade estiver incompleta este mercado será anulado.

1º tempo ímpar/par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par, se a metade estiver incompleta este mercado será nulo.

King League Brasil +
Regras de Tempo e Liquidação

Todas as apostas na BateuBet são liquidadas apenas com base no tempo regulamentar (40 minutos) - shootout não incluído, a menos que especificado no mercado.

Se a partida for interrompida ou adiada e não for retomada até as 23:59 do dia seguinte, todas as apostas serão anuladas.

Gols Duplos

Gols duplos são normalmente contados para o pagamento das apostas.

Exemplo: O time A está vencendo por 3 a 1 contra o time B. O gol duplo começa e o time B marca, empatando o jogo em 3 a 3 e o jogo é finalizado, então o empate e 6 gols serão pagos para liquidar as apostas.

Apostas de Longo Prazo (Outrights)

As apostas de longo prazo serão liquidadas com base nos dados oficiais fornecidos pela Kings League Brasil.

Com exceção do mercado Winner (Vencedor), que será liquidado no time que vencer a Grande Final, todos os outros mercados de longo prazo serão liquidados dentro da fase de grupos, sem contar a fase de Play-In e Play-Offs.

Motocicletas +
Regras Gerais e Liquidação

O resultado de uma aposta em um evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo mas não se limitando à FIM) e que afetem ou alterem o resultado alcançado no campo de corrida não serão levadas em consideração na BateuBet.

Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente definida para a partida. Se não for retomado ou se não for concluído dentro do prazo mencionado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.

Mercados de Corrida

Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.

Pódio (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. No caso de ambos os pilotos desistirem ou serem desqualificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).

Mercados de Qualificação (Pole)

Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pódio): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Pole): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).

Outros Mercados

Melhor do grupo (Corrida e Pole): Você deve prever qual piloto alcançará a posição mais alta no grupo selecionado. Caso um dos pilotos do grupo não participe na competição selecionada, a aposta será considerada nula.

MERCADO DE FIFA +
Principais Mercados

1x2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

NBA 2K +
Mercados de NBA 2K

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate.

Money Line (Vencedor 1,2) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.

Pesapallo +
Mercado Principal e Regras

Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Todas as apostas da Pesapallo são baseadas no horário regular, a menos que seja indicado o contrário no nome do mercado na BateuBet.

Threeway, Double Chance, Handicap (Run line 2-Way) e Total Runs (acima/abaixo): Os resultados são contados após dois períodos (quatro innings ambos). Salvo indicação em contrário, as apostas não incluem um possível inning extra ou um concurso de pontuação.

Vencedor: Também chamado de Money Line, inclui entrada extra e concurso de pontuação.

Mercado Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Polo Aquático +
Principais Mercados

1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar da partida inteira. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Rugby / Liga de Rugby +
Regras Gerais

A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer acréscimo adicionado pelo árbitro, se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados.

Principais Mercados

1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Chance Dupla: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.

Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Total da equipe: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Margem de Vitória: Você deve prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.

Intervalo/Tempo integral: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Metade com pontuação mais alta: prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos.

Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

Intervalo de Pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida.

Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.

Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado.

Qual equipe ganhará o 3º lugar final: Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado.

Qual equipe vence o resto da partida: Você aposta em quem vencerá o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida.

Prorrogação - 1x2: Você tem que prever qual time vencerá a prorrogação no jogo.

Primeira jogada de pontuação (Pré-live): Você tem que prever como serão os primeiros pontos da partida. 6 são os resultados possíveis: competidor1 com tentativa, competidor1 com penalidade, competidor1 com drop goal, concorrente2 com tentativa, concorrente2 com penalidade, concorrente2 com drop goal.

Corrida para x pontos: Você deve prever qual time chegará primeiro em X pontos durante a partida.

Próxima jogada de pontuação (Ao vivo): Você tem que prever como os X pontos da partida serão marcados. São 6 resultados possíveis: concorrente1 com tentativa, concorrente1 com penalidade, concorrente1 com drop goal, concorrente2 com tentativa, concorrente2 com penalidade, concorrente2 com drop goal.

Mercados do 1º Tempo

1ª parte - Try - Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a primeira parte terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada.

1º tempo - Try - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tentativa realizada deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

1º tempo - Try - Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do primeiro tempo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol.

1º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

1º tempo - Primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 6 são os resultados possíveis: concorrente1 com tentativa, concorrente1 com penalidade, concorrente1 com drop goal, concorrente2 com try, concorrente2 com penalidade, concorrente2 com drop goal.

1º tempo - Tipo de primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 3 são os resultados possíveis: com try, com pênalti, com drop goal.

1º tempo - Tipo de último placar do jogo: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos durante o primeiro tempo. 4 são os resultados possíveis: com try, com penalidade, com drop goal, com conversão.

1º tempo - Último placar: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do primeiro tempo. 10 são os resultados possíveis: concorrente1 com tentativa, penalidade, meta de queda, conversão ou conversão perdida; e o mesmo para o concorrente2.

1º tempo - Corrida para x tentativas: Você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o 1º tempo da partida.

1º Tempo - Equipe a marcar primeiro / no primeiro try / por último / último try: Diversos mercados relacionados ao tempo e autoria dos pontos.

1º tempo - Equipe da casa/visitante - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do 1º tempo nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número ímpar ou par.

1º Tempo - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o primeiro tempo.

1º tempo - Primeiro/Último marcador do ensaio: Tem que prever qual jogador marcará o primeiro ou último ensaio durante a primeira parte.

1º tempo - Equipe da casa/visitante - Total de drop goals: Você deve prever quantos drop goals serão marcados pela equipe da casa/visitante durante o primeiro tempo.

1º Tempo - Handicap: Você deve prever qual equipe vencerá o 1º tempo depois de adicionar ou subtrair o spread indicado ao resultado.

1º Tempo - Margem de Vitória (Casa/Visitante): Você deve prever quantos pontos o time da casa/visitante terá a mais do que o adversário no final do 1º tempo.

1º Tempo - Total de Pontos de Ambas as Equipes: Você deve prever se o total de pontos marcados pelo time da casa e pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será maior ou menor que um número especificado.

1º Tempo - Maior Número de Tentativas: Você deve prever qual equipe fará o maior número de tries durante o 1º tempo da partida.

1º Tempo - Total de Tentativas (Geral/Casa/Visitante): Você deve prever se o número total de tries obtidos durante o 1º tempo da partida será superior ou inferior a um número especificado.

1º Tempo - Tentativas Ímpares/Pares (Geral/Casa/Visitante): Você deve prever se o número total de tries obtidos durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.

Mercados do Segundo Tempo

2º tempo - Primeiro placar / Tipo de primeiro placar: Mercados análogos aos do primeiro tempo, aplicados à segunda metade.

2º tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do segundo tempo deve ser decidido com a respectiva margem de gol.

2º tempo - Tipo de último placar do jogo / Último placar: Prever como serão marcados os últimos pontos.

2º tempo - Corrida para x pontos / tentativas: Qual time alcançará a marca primeiro.

2º Tempo - Equipe a marcar primeiro / no primeiro try / por último / último try: Mercados de autoria de pontos no 2º tempo.

2º tempo - Total de tentativas / Mais tentativas: Volume de tentativas no período.

2º Tempo - Primeiro / Último marcador do ensaio: Jogador específico a marcar.

2º Tempo - Equipe da casa/visitante - Total de gols perdidos: Prever gols perdidos.

2º tempo - Total de tentativas (Casa/Visitante): Acima ou abaixo do spread.

2º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par (Geral/Casa/Visitante): Paridade das tentativas.

2º tempo - Time da casa/visitante - Primeiro / Último marcador do ensaio: Jogador específico por equipe.

2º Tempo - Handicap / 1x2 / Margem de Vitória / Total: Mercados de resultado e pontuação exclusivos do 2º tempo.

Mercados Combinados

1X2 & Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida (ou empate) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.

Marcar primeiro / Tempo integral: Você deve prever o time que marcar primeiro e o vencedor geral da partida.

Placar primeiro / Meio tempo / Tempo integral: essa aposta exige que você preveja: o time que marcará primeiro, o resultado no intervalo e o resultado final.

Mercados de Try (Tentativa)

Try - 1X2 / Dupla Chance / Empate anula aposta: Resultado baseado apenas em tentativas.

Try - Handicap / Handicap (3-Way): Margem de vitória baseada em tentativas.

Try - Total de tentativas / Total da equipe / Ímpar/Par: Volume e paridade de tentativas.

Equipe marcará o primeiro / último try: Previsão da ordem das tentativas.

Mais tentativas (inc. ET): Qual equipe marcará mais.

Primeiro / Último / A qualquer momento marcador de ensaio: Apostas em jogadores específicos.

Ambas as metades / Qualquer um dos Tempos - Equipe a marcar no primeiro / último ensaio: Mercados de tempo e autoria.

Ambos os Tempos / Qualquer parte - Total de tentativas - Casa/Fora Equipe: Volume de tentativas por tempo e equipe.

Ambas as metades / Qualquer parte - Mais tentativas: Comparação de desempenho por tempo.

Ambas as metades / Qualquer meia corrida até x tentativas: Corrida para número de tentativas.

Marcar o 1º try / Resultado da partida: Combinação de primeiro try e vencedor.

Resultado do 1º try / 1º tempo: Combinação de primeiro try e resultado do intervalo.

Equipe que marcará o último try (incluindo prorrogação): Inclui tempo extra se aplicável.

Primeiro ensaio convertido: Se o primeiro try será convertido em gol.

Maior número de tentativas: Qual equipe fará o maior número.

Time visitante / da casa - total de tentativas / tentativas ímpares/pares: Mercados específicos por equipe.

Time visitante - Último artilheiro: Jogador do time visitante a marcar por último.

Mercados Outright Rugby/Liga de Rugby

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Vitórias da Temporada Regular - Equipe: Quantas vitórias (mais/menos) a equipe acumulará.

Mais Derrotas da Temporada Regular - Equipe: Quantas derrotas (mais/menos) a equipe acumulará.

H2H - Vencedor: Qual das duas equipes se classificará na fase de qualificação ou no play-off.

Para Fazer a Grande Final / Para chegar aos Playoffs: Se a equipe alcançará estas etapas.

Top4, Top6, Top8: Se a equipe terminará na respectiva posição.

Salto de Esqui +
Mercados Principais

Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio.

Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.

H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase, esta tipologia de aposta será considerada nula.

Snooker +
Regras Gerais

Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida são nulas.

Para efeitos de apostas, apenas as bolas que tenham entrado "legalmente" serão contadas, por ex. quando houver uma "bola suja" envolvida, as bolas inseridas não serão consideradas. As apostas serão resolvidas de acordo.

Regras de Reinstalação (Re-rack)

No caso de reinstalação (re-rack) em qualquer um dos quadros (frames), serão aplicadas as seguintes regras:

Vencedor do quadro: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do quadro.

Apostas decididas: serão válidas todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes do re-rack. Qualquer evento após o re-rack será irrelevante para as apostas.

Apostas não decididas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes do re-rack serão liquidadas apenas de acordo com os eventos ocorridos após o re-rack. Qualquer evento anterior ao re-rack será irrelevante para as apostas.

Todas as apostas referentes ao resultado final do frame (por exemplo: total de apostas, apostas par/ímpar) serão as liquidadas com o resultado oficial do frame.

Mercados de Snooker

Aposta de Frame (Resultado Exato): A aposta refere-se ao resultado final exato no total de frames jogados.

Vencedor do Frame: Esta aposta refere-se ao vencedor de um determinado frame. Este quadro deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

Total: Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida.

Primeiro a atingir 3 Frames: Preveja quem será o primeiro a atingir 3 frames. Alguns dos jogadores devem atingir 3 frames para que as apostas sejam válidas.

Mercado Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Squash +
Regras Gerais

Se um jogador se retirar, perder a partida ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

Principais Mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Xº jogo - Vencedor: Adivinhe o vencedor no jogo mencionado.

X° jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

X° jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

X° jogo - par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

X° jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

X° jogo - N° ponto: Você tem que prever qual time ganhará o N° ponto para o jogo mencionado.

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Tênis - Regras Completas +
Regras Gerais

Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. Ou incumprimento (lesão, doença ou circunstância pessoal), decisão de adulto, vitória fácil, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todos os restantes indecisos são declarados nulos. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se retirou antes do último ponto concluído, o mercado do vencedor da partida é anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

Os mercados que foram matematicamente alcançados serão resolvidos após a confirmação do ponto decisivo. Exemplo: no placar do set de 3-3, o número mínimo de jogos para que o set seja concluído é 9 (6-3 ou 3-6). Isso significa que as linhas totais de 6,5, 7,5 e 8,5 já podem ser liquidadas como vitória para o Over. As linhas inteiras em que nenhuma seleção vence serão anuladas.

Tie Break: É uma disputa que se joga quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em qualquer Set, e consiste em um dos dois jogadores atingir 7 pontos com diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados de tênis mais/menos, o desempate contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.

Super Tie Break: Possui especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos com diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para over/under mercados de tênis, o Super Tie Break ou Match Tie Break contarão como um único jogo, independentemente da duração do evento.

Um Tie Break ou Super Tie Break será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.

Mercados de ganhadores de pontos: Os mercados de ganhadores de pontos são liquidados após a confirmação do ponto. Se o ponto não for jogado, o mercado será anulado.

Como os torneios principais lidam com os desempates

Se o placar chegar a seis games no set final (2-2 ou 1-1 nos sets e 6-6 nos games), o(s) vencedor(es) da partida será(ão) o(s) primeiro(s) jogador(es) a ganhar 10 pontos com vantagem de dois ou mais pontos (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13 etc). A regra acima se aplica a todos os Grand Slams (Aberto da Austrália, Aberto da França, Aberto dos EUA, Wimbledon) nas eliminatórias, simples e duplas masculinas, simples e duplas femininas, eventos para cadeiras de rodas e juniores em simples.

Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tennis (aplicam-se as mesmas regras)

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor a toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Sets de Handicap: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Jogos Ímpar/Par: Preveja no final da partida que o total de jogos é um número par ou ímpar.

Total de jogos (mais/menos) Jogador 1 / Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador especificado será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.

Haverá um tiebreak: Você deve prever se haverá um tie-break na partida.

Deuce in the game (Sim/Não): "Deuce in the game" significa que a pontuação do jogo chegará a 40-40.

Total de pontos do próximo jogo ("Set "N", Jogo "X") (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos do próximo jogo "X" do set "N" será superior ou inferior ao spread indicado.

Vencedor do ponto do jogo ("Set "N", Game "X", Point "Y"): Você deve prever o vencedor do Ponto "Y" do jogo "X" do set "N".

Pontuação correta do jogo ("set" "N", jogo "X"): Você deve prever a pontuação correta do game "X" da partida do set "N" em termos de sets vencidos por cada jogador.

Vencedor do jogo ("Set "N", Game "X"): Você deve prever o vencedor do Jogo "X" do set "N".

Handicap do Jogo do Set "N": Você deve prever o vencedor do Set "N" adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado desse set.

Set "N" atual Total de jogos ímpares/pares: Você deve prever se, no final do set atual "N", o total de jogos será um número par ou ímpar.

Total de jogos ímpares/pares ("Set "N"): Você precisa prever se, no final do Set "N", o total de jogos será um número par ou ímpar.

Total de Jogos Acima/Abaixo do Set Atual "N" (Jogadores): Você deve prever se o número total de jogos do set atual "N" para o jogador mencionado será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak é considerado como um jogo.

Total de jogos do próximo set "N" acima/abaixo (jogadores): Você deve prever se o número total de jogos do próximo set "N" para o jogador mencionado será maior ou menor que o spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo.

Total de jogos ímpares/pares do próximo set "N": Você deve prever se, ao final do próximo set "N", o total de jogos será um número par ou ímpar.

Ambos os jogadores vencerão um set: Preveja se os dois jogadores vencerão um set durante a partida.

xº set - pontuação correta após 4 ou 6 jogos: Você deve prever a pontuação exata e correta do set "X" após 4 ou 6 jogos. Se os jogos mencionados não forem concluídos, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Set "N"- x-ésimo intervalo: Consiste em prever qual jogador fará o x-ésimo intervalo durante o Set "N". Os mini-breaks dentro dos tiebreaks ou match-tiebreaks não são considerados. Existem três resultados possíveis: jogador1, nenhum, jogador2.

Set "N" jogo x - break point: Consiste em prever se haverá break point durante o set "N" do jogo x.

Mercados de Estatísticas (Aces e Duplas Falhas)

Quantidade de Aces Totais: Você deve prever o número de aces servidos durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.

Quantidade de Aces do Jogador X: Você deve prever o número de aces que um jogador específico fará durante uma partida.

Quantidade de Duplas Falhas Totais: Você deve prever o número de duplas falhas que um jogador cometerá durante uma partida.

Quantidade de Duplas Falhas do Jogador: Você deve prever o número de duplas falhas que o Jogador X cometerá durante uma partida.

Quantidade de Aces e Duplas Falhas Totais: Você deve prever o número total de aces e duplas falhas que serão cometidos durante uma partida.

Quantidade de Aces e Duplas Falhas do Jogador X: Você deve prever o número de aces e duplas falhas que o Jogador X fará durante uma partida.

Aces 1x2: Você deve prever qual jogador fará mais aces em uma partida específica.

Aces Handicap: Você deve prever qual jogador fará mais aces, aplicando um handicap a um dos jogadores.

Duplas Falhas 1x2: Você deve prever qual jogador cometerá mais duplas falhas em uma partida específica.

Duplas Falhas Handicap: Você deve prever qual jogador cometerá mais duplas falhas, aplicando um handicap a um dos jogadores.

Mercados por Set

Vencedor do 1º / 2º / Set "X": Você deve prever o vencedor do Set específico. A aposta será considerada "anulada" se o set não for concluído.

Resultado duplo (Primeiro set/jogo): Prever o vencedor do primeiro set e no final do jogo num único mercado de apostas.

Jogador 1 / 2 para ganhar exatamente 1 set: Preveja se o jogador terá uma vitória de 1 set durante a partida.

Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.

Total de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Qualquer set a zero: Preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com pontuação exata de 6-0 / 0-6.

Jogos de Handicap: Você deve prever o vencedor do Set "X" somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total de jogos do Set "X": Você deve prever se o número total de jogos disputados no Set "X" durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Pontuação Correta do Set "X": Você deve prever a pontuação exata exata do Set "X". Se o set mencionado não for concluído, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Jogador 1 / 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador vai ganhar, ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Set "X" Ímpar /Par: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Set "X" durante a partida será par ou ímpar.

Set "X" haverá tie-break: Você tem que prever se no set "X" haverá tie-break.

Set "N" - corrida para X° jogos: Você tem que prever qual jogador chegará a "X" jogos primeiro no set específico.

Pontuação correta do jogo ("set" "N", jogo "X"): Você deve prever a pontuação correta do game "X" da partida do set "N" em termos de sets vencidos por cada jogador.

Set "N" Grupo do placar exato: Você tem que prever o grupo de pontuações exatas, onde está incluída a pontuação exata do Set, entre as seleções oferecidas.

Xth Set – Vencedor & Total: Você tem que prever o vencedor do set e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo da linha indicada.

Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vai ganhar os jogos x e Y do set n.

Quem ganhará o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo y do set n.

Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o jogo x do set especificado no mercado de apostas.

Número exato de pontos no jogo X (1º set) (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.

Empate no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Duas no jogo" significa que a pontuação do jogo chegará a 40-40 pontos.

Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará.

Set "N" jogo x - pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um set, será par ou ímpar.

Set "N" jogo x - placar correto ou intervalo: Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá quebra de saque no jogo mencionado.

Definir "N" do jogo Y - corrida para x pontos / primeiro vencedor de x pontos: Prever o jogador que chegará primeiro a X pontos no jogo específico.

O set "N" irá para o tie break?: Você deve prever se o Set "N" irá para um tie-break.

Vencedor do set (atual ou próximo) "N" e total de jogos: Você deve prever o vencedor do set "N" e se o número de jogos disputados nesse set está acima ou abaixo do spread indicado.

Partida até o final x:y: Você deve prever o placar exato da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador.

Próximo xº break: Você deve prever qual jogador fará o xº break de saque na partida.

Total de desempates: Você deve prever o número total de tie-breaks na partida.

Jogador Y - Total de pontos / quebras / ases / faltas duplas: Estatísticas individuais por jogador.

Aces Matchbet: Você precisa prever qual jogador acertará mais ases na partida.

X set - jogo N - ás / Z: Mercados específicos de aces dentro de um set ou jogo.

Conjunto X - Jogador Y - total de pontos / quebras / ases: Estatísticas de jogador por set.

X set - Z break: Você deve prever se exatamente Z breaks ocorrerão durante o set X.

X set - game N - break point: Você deve prever se um break point ocorrerá durante um game específico.

X set - jogo N - ponto Z - total de chutes / resultado do saque / resultado / último golpe: Mercados detalhados de cada ponto jogado.

Tênis - Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

Chegar à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.

Nome dos Finalistas: Você deve prever os dois jogadores que chegarão à final do torneio nomeado.

Quarto Vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

Quarto 1/2/3/4/ Vencedor: Você tem que prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).

Quem vai mais longe: Você deve prever qual dos dois jogadores indicados alcançará a melhor posição no torneio mencionado.

Tênis de Mesa +
Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tênis de Mesa (aplicam-se as mesmas regras).

Vencedor (1x2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos jogos alcançarão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 11 pontos).

Jogos Exatos: Você deve prever o número exato de jogos durante a partida.

Mercados de jogos

X° jogo - Vencedor: Preveja se o vencedor do jogo mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

X° jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

X° jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).

X° jogo - par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

X° jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

Jogo X - total do jogador N: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo jogador N durante o jogo "X" será superior ou inferior ao spread indicado.

Jogo X - Margem de vitória: Você deve prever a quantidade de diferença que um jogador terá em relação ao seu oponente no final do jogo X, por exemplo, o jogador N por 1-5 pontos.

Handicap do jogo: Você deve prever o vencedor do jogo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.

Regras de Abandono

Nota: Em caso de abandono de um jogador, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todos os restantes são declarados nulos. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis de mesa se retirar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a jogos específicos ou pontos determinados serão liquidados de acordo.

Tênis de Padel +
Principais Mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Handicap Games (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado para o resultado da partida.

Handicap Sets: Você tem que prever o resultado em termos de conjuntos ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Pontuação correta: Você tem que prever a pontuação correta da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de jogos (Over/Under): Você tem que prever se o número total de jogos jogados na partida será maior ou abaixo do spread indicado.

Jogos ímpares/pares: Prever no final da partida que o total de jogos é um número ímpar ou par.

Total de jogos (Acima/Menos) Jogador 1: Você tem que prever se o número total de jogos para o Jogador 1 será maior ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de jogos (Mais/Menos) Jogador 2: Você tem que prever se o número total de jogos para o Jogador 2 será maior ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Vencedor & Total: Você tem que prever o vencedor da partida e se o número de jogos jogados está acima ou abaixo do spread indicado.

Tiebreak (sim/não): É preciso prever se haverá tie-break na partida.

Deuce no jogo (Sim/Não): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.

Vencedor do 1º Set: Você tem que prever o vencedor do primeiro Set. A aposta será considerada "nula" se o primeiro set não for concluído.

Vencedor do 2º set: Você tem que prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "nula" se este conjunto não for concluído.

Conjunto "X" Vencedor: Você tem que prever o vencedor do Conjunto "X". A aposta será considerada "nula" se este conjunto não for concluído.

Resultado duplo (Primeiro set/partida): Prever o vencedor do primeiro set, e no final da partida em um único mercado de apostas.

Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Prever se o jogador da casa terá uma vitória de 1 set durante a partida.

Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Preveja que o jogador visitante terá uma vitória de 1 set durante a partida.

Conjuntos exatos: Você tem que prever o número exato de sets durante a partida.

Total de sets: Você tem que prever se o número total de sets jogados na partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Qualquer conjunto para zero: Prever se pelo menos um dos sets da partida terminará com placar exato de 6-0 / 0-6.

Definir jogos de Handicap "X": Você tem que prever o vencedor do Conjunto "X" adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Definir "X" Total de jogos: Você tem que prever se o número total de jogos jogados no Conjunto "X" durante a partida será maior ou inferior ao spread indicado.

Definir "X" Pontuação Correta: Você tem que prever a pontuação correta exata do Conjunto "X". Se o conjunto mencionado não for concluído, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 1 vai ganhar, ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Jogador 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vai ganhar, ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Definir "X" ímpar/par: Você tem que prever se o número total de jogos jogados no Conjunto "X" durante a partida será ímpar ou par.

Conjunto "X" haverá um tiebreak: Você tem que prever se no Set "X" haverá um tie-break.

Definir "N" - corrida para x jogos: Você tem que prever qual jogador vai chegar "X" jogos primeiro no conjunto específico.

Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vai ganhar jogos x e Y para o set n, Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde a aposta é para jogador da casa) - X (jogos 6 e 7) 2º set (Onde você aposta no empate) - 2 (Jogo 6 e 7) 2º set (Onde você aposta no jogador visitante).

Quem vai ganhar o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas de jogo ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo y do conjunto n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto no jogo 10 do 3º set da partida.

Quem vai ganhar o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas de jogo ao vivo): Prever o jogador que ganhará o jogo x do conjunto especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set.

Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas de jogo ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro conjunto.

Deuce no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.

Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou seja, se você escolher o jogador 1 a 30 significa que o jogo é vencido pelo jogador 1 mas o jogador 2 marca 30 pontos.

Conjunto "N" jogo x - pontos ímpares/pares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um set, será ímpar ou par.

Definir "N" jogo x - pontuação correta ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá uma quebra de saque no jogo mencionado.

Definir "N" jogo Y - corrida para x pontos: Prever o jogador que vai chegar primeiro a X pontos no jogo específico.

Definir "N" jogo Y - primeiro x vencedor de pontos: Prever o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.

Estatísticas de Jogo

Jogador X Aces (Acima/Abaixo): Você deve prever quantos aces serão marcados pelo comp1 durante a partida.

Total de Aces (Acima/Abaixo): Você deve prever quantos aces serão marcados por ambos os competidores combinados durante a partida.

Faltas Duplas do Jogador X (Acima/Menos): Você tem que prever quantas faltas duplas o comp1 cometerá durante a partida (o/u 1.5)

Total de faltas duplas (acima/abaixo): Você deve prever quantas faltas duplas serão cometidas por ambos os competidores combinados durante a partida.

Aces e Duplas Faltas (Over/Under): Você deve prever quantos aces e duplas faltas serão cometidas por ambos os competidores combinados durante a partida.

Duração da partida (minutos) (acima/abaixo): você deve prever quantos minutos a partida durará

Total de quebras (acima/abaixo): Você deve prever quantas quebras serão feitas por ambos os competidores combinados durante a partida.

Total de quebras do jogador X (acima/abaixo): você deve prever quantas quebras o jogador X fará durante a partida

Mais quebras de saque (2-way): Você tem que prever qual competidor fará mais quebras (1/2 em caso de empate o mercado é anulado).

Mais quebras de saque (3-way): você tem que prever qual competidor fará mais quebras (inclui a opção de empate)

Vôlei +
Regras Gerais

Uma partida de vôlei não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe, uma vez que uma equipe ganhe 3 sets com um máximo de 5 sets, a partida termina.

Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão anuladas e a aposta será reembolsada, mas se os mercados de apostas forem determinados, isso não acontecerá, pois é o saldo do jogo ao vivo.

Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Voleibol (aplicam-se as mesmas regras).

Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número informado no mercado de apostas escolhido.

Haverá um 4º set?: (Sim - Não) o 4º set da partida deverá ser disputado.

Haverá um 5º set?: (Sim - Não) o 5º set da partida terá que ser jogado para definir a equipe vencedora.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe.

Equipe da casa vence um set: Você deve prever se a equipe da casa vencerá pelo menos um set.

Equipe visitante vence um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá pelo menos um set.

Equipe da casa vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe da casa vencerá exatamente um set.

Equipe visitante vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente um set.

Equipe da casa vence exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe da casa vencerá exatamente dois sets.

Equipe visitante vence exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente dois sets.

Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 25 pontos).

Xº Set - Nth Point: Você tem que prever qual equipe ganhará o ponto N do set X.

Mercados de Set

1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Prever se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

1º/2º/3º/4º/5º set - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

1º/2º/3º/4º/5º set - Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

1º/2º/3º/4º/5º set - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar.

1º/2º/3º/4º/5º set - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado.

Mercados de Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4, Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Vôlei de Praia +
Regras Gerais

A partida de vôlei de praia não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe. Se qualquer jogador for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas baseadas no resultado final serão consideradas nulas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.

Principais Mercados

Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)

Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe.

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras.

Mercados de Set

1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

1º/2º/3º/4º/5º set - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes num determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

1º/2º/3º/4º/5º set - Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

1º/2º/3º/4º/5º set - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar.

1º/2º/3º/4º/5º set - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado.

1º/2º/3º/4º/5º set - X ponto: Você tem que prever qual time marcará os X pontos primeiro para o set mencionado.

Mercado Outright

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Criar Aposta (BetBuilder) +
Definição

O Criar Aposta (BetBuilder) dá ao jogador a oportunidade de combinar seleções do mesmo evento em um único boletim de apostas.

Regras de Anulação

Se uma seleção que participa de um boletim de apostas do Criar Aposta (BetBuilder) for anulada/empurrada, então todo o boletim de apostas também será anulado/empurrado, INDEPENDENTEMENTE do resultado das outras seleções que participam do Criar Aposta (BetBuilder).

Exemplo Prático

No jogo LA Lakers x Toronto Raptors, criamos um boletim de apostas com:

  • • LA Lakers para vencer
  • • Mais de 220,5 pontos na partida
  • • Jogador X - Mais de 29,5 pontos

Caso o Jogador X não participe da partida, a seleção para seus pontos (acima de 29,5) é considerada nula. Portanto, todo o boletim de apostas é resolvido como nulo, pois a seleção participa de um Criar Aposta (BetBuilder).

Pagamento Antecipado +

Regra Geral de Cash Out: Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out total tenha sido utilizado. Se o Cash Out parcial for usado, a oferta será liquidada com base na aposta ativa restante. Se a aposta for paga antecipadamente, ela não será paga novamente se a seleção vencer a partida.

Futebol

Condição de Vitória: Se seu time estiver 2 gols à frente em qualquer ponto da partida.

Mercados Válidos: 1X2 (Vitória em Casa ou Fora). A oferta não se aplica ao Empate.

Tipos de Aposta: Simples, múltiplas, de sistema e Construtor de Apostas (apenas pré-jogo).

Beisebol

Condição de Vitória: Se sua equipe ficar 5 corridas à frente em qualquer ponto da partida.

Mercados Válidos: Money Line (Vencedor). A oferta não é válida para Linhas de Arremesso (Pitching Lines).

Futebol Americano

Condição de Vitória: Se sua equipe estiver 17 pontos à frente em qualquer ponto da partida.

Mercados Válidos: Money Line (Vitória em Casa ou Fora).

Basquetebol

Condição de Vitória: Se sua equipe estiver 18 ou 20 pontos à frente (conforme especificado na liga) em qualquer ponto da partida.

Mercados Válidos: Money Line (Vitória em Casa ou Fora).

Tênis

Condição de Vitória: Se o seu jogador estiver 2 sets à frente em qualquer ponto da partida.

Mercados Válidos: Match Winner (Vencedor da Partida).

Hóquei no Gelo

Condição de Vitória: Se sua equipe estiver 3 gols à frente em qualquer ponto da partida.

Mercados Válidos: Money Line (Vitória em Casa ou Fora).

0% de Margem +
O que é e Regras Gerais

Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas tão competitivas quanto possível).

O recurso é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas nos mercados indicados com o selo de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Atenção: Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de pagamento antecipado.

Esportes e Mercados Elegíveis

Futebol: Disponível no mercado 1X2 (Vitória em Casa, Empate ou Fora).

Basquete: Disponível no mercado Money Line (Vencedor).

Futebol Americano: Disponível no mercado Money Line (Vencedor).

Tênis: Disponível no mercado Vencedor da Partida (Match Winner).

Beisebol: Disponível no mercado Money Line (Vencedor). Nota: A oferta não é válida para as Linhas de Arremesso relevantes (Money Line PL).

Hóquei no Gelo: Disponível no mercado Money Line (Vencedor).

Empate 0-0 (Bore Draw) +
Como Funciona

Faça uma aposta antes do início da partida no PLACAR CORRETO ou no mercado HALFTIME/FULLTIME (Intervalo/Final) e, se a partida terminar em um empate 0-0, sua aposta será totalmente reembolsada.

Termos e Condições

Validade: A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas nos mercados qualificados (Score Correto ou Halftime/Fulltime).

Momento da Aposta: Válido SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida (Ao Vivo).

Pagamento: Os reembolsos serão creditados assim que a partida terminar.

Restrição de Cash Out: Se o jogador interferir na aposta de alguma forma (por exemplo, Cash Out total ou parcial), a aposta deixará de se aplicar à oferta de Empate e não haverá reembolso.

Aposta Teaser +
Definição e Funcionamento

Nas apostas esportivas, uma aposta teaser é um tipo de aposta parlay (acumulada).

Em uma aposta teaser, o apostador pode alterar o spread de pontos de um jogo, tornando a aposta mais fácil de ganhar. Em troca dessa vantagem, o apostador percebe um retorno menor sobre as apostas em caso de vitória.

Regras de Resolução

Derrota: Se uma seleção perder, o teaser é considerado perdido.

Anulação: Se uma seleção for anulada e o resto for ganho, o teaser é considerado nulo.

Regra Dead Heat +
Definição

Quando não houver vencedor óbvio ou houver empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada a regra do "Dead Heat". Isso significa que as probabilidades (odds) serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.

Exemplo Prático

Considere um empate em Corridas de Cavalos ou um empate no mercado para o artilheiro de um campeonato onde dois jogadores terminam com o mesmo número de gols.

Cenário das Apostas:

  • Jogador 1: Odd de 3.00
  • Jogador 2: Odd de 1.50

Como o empate foi entre 2 participantes, as odds serão divididas por 2 e a aposta será paga normalmente:

Cálculo do Pagamento:

• O Jogador 1 será pago com odds de 3.00 / 2 = 1.50.

• O Jogador 2 será pago com odds de 1.50 / 2 = 0.75.

Mercado de Classificação +
Para Classificar

Este mercado consiste em prever qual das equipes irá para a próxima rodada do torneio. Para esta opção, serão considerados os resultados da primeira mão e da segunda mão, incluindo prolongamento e pontapés de grande penalidade, se atribuídos.

Método da Vitória

Neste mercado devemos prever como o time que se classifica para a próxima fase o fará.

Exemplos Práticos:

  • Prorrogação em Casa (ex: Prorrogação Juventus Turim): Estou indicando que a definição desse mercado será dada na prorrogação.
  • Tempo regulamentar da equipe da casa (ex: Tempo normal da Juventus Turim): Prevejo que este mercado será definido durante o tempo regulamentar + acréscimos do jogo.
  • Penalidades do visitante (ex: Penalidades do Ajax): Estou prevendo que o mercado será definido na disputa de pênaltis.
Cash Out +
O que é?

O "Cash Out" é uma opção que permite receber seus ganhos antecipadamente. Com ele, você tem controle total sobre suas apostas. Sempre que o botão "Cash Out" estiver disponível, você pode optar por receber seus ganhos antes do término dos eventos.

Ele está disponível em uma variedade de esportes e mercados. Você verá o ícone "Cash Out" e o valor atualizado em suas apostas em "Minhas Apostas".

Termos e Condições
  • • O Cash Out pode ser utilizado em apostas simples, múltiplas e sistemas.
  • • Você pode utilizá-lo antes ou durante os eventos esportivos.
  • • Ao clicar no botão, sua aposta será paga imediatamente pelo valor indicado.
  • Importante: uma vez acionado, o Cash Out não pode ser desfeito.
Motivos para Recusa

O Cash Out pode ser recusado se:

  • • O valor exibido estiver incorreto.
  • • Houver um erro evidente no mercado.
  • • O mercado estiver suspenso ou a seleção/linha não estiver disponível (comum em Totais e Handicaps).
  • • Houver suspeita de uso após conhecimento do resultado de um evento.

Nota: A disponibilidade do Cash Out não é garantida o tempo todo e pode ser afetada por problemas técnicos. Após o processamento, as informações serão registradas no histórico de apostas.

Regras Especiais e Entretenimento +
Futebol: Futebingo

Mostre o seu conhecimento em futebol e teste a sua sorte em uma aposta no Futebingo EstrelaBet. Você pode dar seus palpites, a partir de R$2,00, em uma sequência de jogos e ganhar lucros enormes.

O que é o Futebingo?
O Futebingo é uma modalidade de aposta popular onde você faz palpites em uma seleção de jogos. Se acertar todos os resultados, você será um dos ganhadores.

Prêmios:
O prêmio é dividido entre todos os apostadores que acertaram seus palpites. Apostas em favoritos tendem a pagar menos (mais vencedores), enquanto apostas em zebras podem pagar mais.

Resultado Final (1x2):
Palpite simples em quem ganhará os confrontos ou se haverá empate em cada jogo pré-selecionado.

Futebingo Score:
É necessário acertar o placar exato das partidas pré-selecionadas.

Como Apostar:

  • 1. Conecte-se à sua conta.
  • 2. Acesse o lobby no menu lateral.
  • 3. Faça seus palpites nos jogos pré-selecionados e confirme sua aposta.
Futebol 1X1 (Um contra Um)

Um goleiro e um jogador de linha de cada lado. Ganha quem fizer mais gols. Em caso de empate, a decisão vai para o shoot-out.

TEMPO: Dois tempos de 15 minutos nas competições (apostas podem chegar a dois tempos de 20 min). Cada jogador tem direito a um minuto de parada técnica por período. Em caso de lesão sem condição de retorno, vence a outra dupla.

GOLS E DESEMPATE: A bola precisa ultrapassar completamente a linha. Não vale gol de goleiro. Empate leva a shoot-out e tiro livre de 10 metros.

ARBITRAGEM: Punição com shoot-out/tiro livre se: mais de 5 faltas (não acumula), 2 cartões amarelos ou contato do goleiro fora da área. Cartão vermelho decreta derrota do jogador expulso.

SHOOT-OUT: Bola na linha do shoot-out, 5 segundos para finalizar. Goleiro na linha até o primeiro toque.

TIRO LIVRE: Bola na marca dos 10 metros, sem barreira. Goleiro a 5 metros de distância.

PÊNALTI: Falta dentro da área. Bola na marca, goleiro na linha.

Entretenimento: Big Brother Brasil

As apostas serão resolvidas com base nos resultados oficiais anunciados durante a transmissão ao vivo.

No caso de qualquer informação que possa afetar o resultado das apostas, estas serão devolvidas.

No caso de um jogador voltar posteriormente ao jogo (repescagem, casa de vidro, etc.), as apostas já liquidadas não serão reembolsadas.

Loterias +
Regras Gerais

Quando você faz uma aposta na loteria, é importante notar que você não está comprando um bilhete ou entrando no sorteio oficial da loteria. As apostas paralelas da loteria são baseadas nos números sorteados nos sorteios oficiais.

As apostas paralelas da loteria não podem ser combinadas com outras apostas. Se um horário de sorteio for remarcado, o sorteio será cancelado e todas as apostas serão reembolsadas.

Pagamento máximo: R$200.000,00 (duzentos mil reais).

Loterias Disponíveis

Lotto Irlandês (Principal, Plus 1, Plus 2):
Sorteios: Quartas e Sábados às 19:55 (horário local).
Contém 47 bolas (1-47) com 7 bolas sorteadas (6 + 1 Bola Bônus). Apostas até 10 min antes.

Lotto Austríaco:
Sorteios: Quartas às 18:48 e Domingos às 19:15 (horário local).
Contém 45 bolas (1-45) com 7 bolas sorteadas (6 + 1 Bola Bônus). Apostas até 10 min antes.

Lotto Alemão:
Sorteios: Quartas às 18:25 e Sábados às 19:25 (horário local).
Contém 49 bolas (1-49) com 6 bolas do tambor principal + Superbola (0-9) separada. Apostas até 10 min antes.

EuroJackpot:
Sorteios: Terças e Sextas às 21:00 (horário Finlândia).
Contém 50 bolas (1-50) com 5 bolas do tambor principal + EuroNumbers (1-12) com 2 números. Apostas até 10 min antes.

Mercados

Mercados Ímpares/Pares:
Prever se a bola/soma é ímpar ou par. Opções incluem: Soma de todos os números, Soma dos números ímpares, Bola de bônus, Soma das Bolas Extras, Maior número sorteado e Menor número sorteado.

Mercados Sobre/Inferiores (Over/Under):
Prever se a soma total estará acima ou abaixo da linha indicada. Opções: Soma de todos os números, Soma dos números pares, Soma das Bolas Extras, Soma dos números ímpares.

Escolha N:
Apostar em 1 a 5 números. Bolas de bônus estão excluídas. Todas as bolas selecionadas devem ser sorteadas para ganhar.

Escolha N com Bola Bônus:
Apostar em 1 a 5 números. Bolas de bônus estão incluídas. Todas as bolas selecionadas devem ser sorteadas para ganhar.

Número da Bola Bônus:
Você tem que prever o número da Bola Bônus.

Sites Oficiais para Conferência

EuroJackpot: www.eurojackpot.com

EuroMillions: www.euromillions.uk

Irish Lotto: www.lottery.ie

German Lotto: www.lotto.de

Austrian Lotto: www.lotterien.at

Odds Brilhantes +
Limites de Aposta

O valor máximo para as apostas pode variar entre R$10,00 e R$50,00.

Apostas Aumentadas +
Limites de Aposta

O valor máximo para as apostas pode variar entre R$20,00 e R$100,00.

Regras de Divisão

O valor pode ser dividido em múltiplos bilhetes, desde que a soma não ultrapasse o limite total permitido para aquele evento/mercado.

Exemplo Prático:

  • • Limite Total: R$100,00
  • • Aposta 1: R$30,00
  • • Aposta 2: R$40,00
  • Total Apostado: R$70,00 (Ainda dentro do limite de R$100,00)

Atenção: Ao atingir o limite máximo estabelecido, não será mais possível utilizar o boost (cotação aumentada) para novos bilhetes no mesmo mercado.

Apostas Sistema +
Como Funciona

As Apostas Sistema permitem que o apostador cubra várias combinações de resultados em eventos esportivos. Em vez de apostar em uma única seleção, cria-se um "sistema" que combina múltiplas apostas, aumentando as chances de ganhar.

Essa abordagem é popular porque oferece maior segurança, já que nem todas as seleções precisam ser vencedoras para gerar lucro.

Exemplo Prático

Um exemplo comum é o sistema 2/3, onde é necessário acertar pelo menos 2 de 3 seleções para obter retorno.

Opção Banker ("B")

Nas Apostas Sistema, o cliente pode utilizar a opção Banker ("B") em um ou mais eventos.

Isso fixa o evento selecionado em todas as combinações, ou seja, apenas serão realizadas as apostas que incluam o(s) evento(s) marcado(s) como Banker. Se o Banker perder, todo o sistema perde.

Mercados Exclusivos (BateuBet Odds) +
Disponibilidade e Desempate

Apostas Pré-Live: Os mercados exclusivos estão disponíveis apenas antes do início da partida. Após o apito inicial, não será possível apostar.

Critério de Desempate: Em caso de empate no número de gols, cartões, faltas, escanteios ou em qualquer outro mercado considerado nos jogos, a aposta será Devolvida.

Regras Adicionais (Tempo e Cartões)

Tempo de Jogo: Todos os mercados serão contabilizados somente durante os 90 minutos regulamentares. Gols na prorrogação ou disputa de pênaltis não entram na contagem.

Cartões Amarelos: Serão válidos apenas para jogadores em campo. Cartões recebidos por jogadores no banco de reservas, comissão técnica ou treinadores não serão contabilizados (salvo em mercados específicos descritos abaixo).

Jogos Adiados e Limites

Jogos Adiados: Se qualquer um dos jogos incluídos no mercado for adiado, a aposta será anulada e o valor retornado ao jogador.

Limites de Aposta: Alguns mercados exclusivos podem ter um limite máximo de R$ 50,00 ou R$ 100,00 por aposta.

Mercado Especial: Técnicos

Exemplo: "Qual técnico levará mais cartões amarelos no Brasileirão 2025?"

⚠️ Atenção: Para este mercado específico, serão contabilizados apenas os cartões amarelos recebidos pelos técnicos durante o campeonato.

Quiz Grátis +
Regras Gerais

Jogue seguindo as regras!

Cada rodada do Quiz grátis consistirá em perguntas baseadas em eventos futuros na forma de cartas. As possíveis respostas podem ser apresentadas em formato de múltipla escolha, entrada manual ou placar correto. O usuário seleciona suas respostas tocando ou clicando na opção relevante em cada carta. Todas as perguntas devem ser respondidas para acessar a tela de Confirmação do Jogo.

Envio e Encerramento: Cada Rodada encerra normalmente no início da primeira partida. Após o envio, as escolhas podem ser alteradas antes do encerramento via Website ou App. Após o encerramento, nenhuma alteração é permitida.

Anulações e Correções

A BateuBet pode anular perguntas ou rodadas por motivos como:

  • Eventos cancelados/adiados por mais de 48h
  • Erros que facilitem previsões
  • Lesões ou transferências que alterem a dificuldade
  • Falta de dados para pontuação ou atividade suspeita de apostas
  • Desequilíbrio estatístico de mais de 20% na probabilidade de uma resposta

Correções: O conteúdo da Rodada pode ser editado até 1 hora antes do encerramento para prevenção de anulação ou mudanças em jogadores/eventos.

Regras Específicas do Futebol

Duração: As perguntas referem-se aos 90 minutos + acréscimos, salvo indicação.

Tempo: 0-59s = 1º minuto; 1m00s-1m59s = 2º minuto. Gols nos acréscimos contam como 45' (1T) ou 90' (2T).

Escanteios: Contam quando cobrados, não quando ganhos.

Gols Contra: Contam para perguntas gerais de gols, mas não para perguntas sobre jogadores.

Cartões: Amarelo = 1 unidade; Vermelho direto = 1 unidade; Segundo amarelo conta como adicional (total de 2). Cartões no banco contam; cartões para técnicos não contam.

Resultados de Torneios: Gols na prorrogação contam. Gols em pênaltis não contam.

Categorias Estatísticas

Chutes: Só são válidos chutes no gol ou fora. Chutes bloqueados por jogadores (exceto goleiro) não contam. Chutes na trave contam como fora.

Desarme: O jogador deve retirar a bola do oponente que está com posse clara (Definição Opta).

Passes / Posse: Referem-se a passes completos. Posse é arredondada conforme regra matemática padrão.

Envolvimento no Gol: Inclui gols e assistências.

Minutos Jogados: Máximo considerado: 90 minutos por jogador.

Fontes de Liquidação

Primária: Sofascore.com

Secundárias: WhoScored.com, WyScout.com, ESPN.com, Flashscore.com

A BateuBet se esforçará para pontuar com base nessas fontes, mas pode utilizar qualquer fonte que julgar adequada.

Termos de Uso

Elegibilidade: Jogadores devem ter 18+ anos e residir no Brasil. Apenas uma conta por pessoa/residência.

Uso Justo: A BateuBet pode investigar e reter ganhos em caso de suspeita de fraude. As respostas são liquidadas com base em dados de fontes confiáveis.

Responsabilidade: A BateuBet não se responsabiliza por falhas técnicas, de rede ou indisponibilidade do concurso.

Perguntas Frequentes (FAQ)

É necessário pagar para jogar?
Não! O Quiz é completamente gratuito. Basta ter uma conta na BateuBet.

O que acontece se eu acertar todas as escolhas?
Você ganha prêmios em dinheiro ou de outra natureza, conforme a tabela do jogo.

Preciso acertar tudo para ganhar?
Não! É possível ganhar giros grátis, apostas grátis ou dinheiro com menos acertos, dependendo da tabela de prêmios.

Quando recebo meu prêmio?
O prêmio será creditado automaticamente em até 48 horas úteis após o encerramento do jogo.

Regras de Esportes Virtuais +

A Fitzdares agora apresenta eventos emocionantes de esportes virtuais em transmissões de vídeo de alta qualidade da Kiron e da Inspired.

As apostas em esportes virtuais são liquidadas da mesma forma que nas corridas normais de cavalos ou galgos. O resultado do evento depende do número selecionado por um gerador de números aleatórios (RNG).

Cada cavalo é ponderado de acordo com suas chances.

Quanto maior o preço, menos números serão alocados para ele e, portanto, menor a chance de ser selecionado como vencedor. No entanto, se ele vencer, as chances e o pagamento serão correspondentemente maiores.

O pagamento geral será, portanto, proporcional às chances de uma seleção ganhar, com uma porcentagem deduzida pela Fitzdares. Essa dedução deixa um retorno médio para o cliente de 90%.

O RNG foi testado de forma independente por um fornecedor de testes credenciado pela GB Gambling Commission (Gaming Laboratories International).

As seleções retiradas de diferentes eventos virtuais podem ser combinadas em apostas múltiplas Somente Vitória (por exemplo, duplas, triplas, acumuladoras, etc.).

Não são aceitas apostas Each-Way ou Place only.

Liquidação de apostas

Podemos exibir probabilidades fracionárias ou decimais. No entanto, todos os cálculos de liquidação usam as probabilidades decimais subjacentes, portanto, pode haver casos em que o valor fracionário não represente o pagamento exato que você poderá receber.

Pode haver ocasiões em que sejam exibidas menos casas decimais do que as armazenadas, para fins de concisão. Nesses casos, o preço decimal completo ainda será usado para a liquidação.

Cavalos Virtuais Inspired

Todas as apostas feitas em corridas virtuais estarão sujeitas às nossas regras padrão de corridas de cavalos.

O número de cavalos pode variar em cada corrida.

Uma seleção de pistas planas, de salto ou de corrida de velocidade, no sentido anti-horário.

Cada corrida terá duração entre 30 e 45 segundos.

As corridas são disputadas em condições de sol, chuva e noite.

Mercados de apostas e termos Each Way

Oferecemos vários mercados nas corridas virtuais, incluindo Vitória, Each Way, Tricast e Previsão.

Termos Each Way para 8–11 corredores: Probabilidades de 1/5 em 1, 2, 3

Termos Each Way em 12–15 corredores: 1/5 das chances em 1, 2, 3

Termos Each Way em 16 corredores: 1/5 das chances em 1, 2, 3

Os mercados Each Way/Place estão sujeitos às nossas Regras de Apostas Each Way/Place padrão.

Mercados de Tricast e Previsão sujeitos às nossas Regras de Apostas padrão de Previsão e Tricast.

Aposta para visualização

Ao acessar a área Bet to View, você será informado se o seu dispositivo é compatível com o serviço. Para garantir uma reprodução mais suave, recomendamos um dispositivo iOS, Android 4.3 ou superior, ou visitar nosso site em um computador desktop.

Regras gerais

Cada corrida começa com uma introdução que exibe uma lista de todos os corredores e pilotos e seus números e preços. A corrida propriamente dita segue a introdução.

Devido à natureza da transmissão, as informações do comentário podem estar fora de sincronia com a transmissão do vídeo. Isso é normal e não afeta o resultado do evento.

Após o término da corrida, haverá um replay dos cavalos cruzando a linha de chegada, seguido de uma exibição dos 3 (ou 4) primeiros colocados.

Todas as apostas serão liquidadas com as probabilidades fracionárias indicadas.

Faremos o possível para liquidar sua aposta imediatamente após o término do evento, mas lembre-se de que pode haver um pequeno atraso na liquidação.

Após a exibição do resultado, será iniciada a introdução da próxima corrida. O resultado de cada uma delas será exibido no site por um curto período de tempo.

Quando uma corrida virtual começar, os mercados de apostas serão atualizados para mostrar as opções de apostas do próximo evento.

A corrida virtual é uma apresentação gerada por computador com um gerador de números aleatórios que determina os resultados.

Caso uma corrida não comece ou o resultado esteja incompleto e não seja possível determinar um resultado (por qualquer motivo), a corrida será anulada e os reembolsos serão aplicados de acordo com as Regras Gerais de Apostas.

Todas as apostas não resolvidas feitas, mas que permanecerem indecisas em jogos incompletos, serão anuladas após 90 dias e serão devolvidas ao jogador.

O mau funcionamento anula todos os pagamentos e jogadas de acordo com nossos Termos e Condições.

Mercados de apostas
Nome do mercadoRTP
Ganho83.33%
Lugar 1,283.33%
Show (Lugar 1,2,3)83.33%
Previsão76.92%
Tricast71.43%
Futebol Virtual Inspired

Todas as apostas feitas no Futebol Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas em Futebol padrão.

5 grupos de equipes de nível internacional a nível de clube.

2 equipes em cada partida.

Será mostrada uma sequência de destaques com um mínimo de 4 tentativas de gol.

Cada evento durará aproximadamente 60 segundos.

Mercados de apostas

Temos um grande número de mercados de apostas em oferta para o Virtual Football, incluindo:

Apostas em jogos (1X2): Aposte na vitória do time da casa, no empate da partida ou na vitória do time visitante.

Placar correto: Aposte no placar correto da partida.

Total de gols: Aposte na quantidade total de gols marcados na partida.

Chance dupla: Aposte em dois resultados do mercado de Vitória, Empate e Derrota.

Acima/Abaixo de 1,5/2,5 gols: Aposte se haverá mais ou menos de 1,5/2,5 gols marcados na partida.

Handicap: Aposte no resultado da partida com um handicap aplicado. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no final da partida com o placar final ajustado de acordo com o handicap.

Grupos de placar correto: Uma aposta no placar final da partida. As possíveis pontuações finais são reunidas em grupos de pontuações para dar uma chance maior de vitória. A seleção vencedora é aquela que contém o placar correto.

Apostas em jogos e equipes para marcar: Aposte no resultado do jogo e se ambas as equipes marcarão na partida. Uma aposta vencedora é aquela que prevê corretamente o resultado da partida com base nas 6 seleções.

Margens de vitória: Aposte no resultado da partida e na diferença de gols entre as equipes. As apostas vencedoras preveem o vencedor no final da partida e por quantos gols ele vencerá.

Total de gols do time da casa/fora: Aposte nos gols marcados em uma partida pelo time da casa ou fora.

Ambas as equipes marcarão: A aposta vencedora prevê se ambas as equipes terão marcado pelo menos um gol cada uma até o final do jogo.

Time da casa/fora marcará: Aposte se um determinado time marcará um gol na partida.

1º/Último time a marcar: Aposte em quem marcará o primeiro ou o último gol da partida.

Intervalo/Tempo integral: Aposte no resultado do jogo no intervalo e no tempo integral. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no intervalo e no final da partida.

Placar correto no intervalo: Aposte no placar do jogo no intervalo.

Resultado HT: Aposte no resultado no intervalo.

Artilheiro do 1º gol: Aposte nos primeiros jogador(es) a marcar um gol.

Artilheiro do 1º gol e resultado da partida: Aposte no primeiro jogador a marcar um gol e qual será o resultado da partida.

Primeiro artilheiro e placar: Aposte no jogador que marcará o primeiro gol e qual será o placar final.

Mercado somente na rodada

Total de gols acima/abaixo de X.X: aposte no total de gols marcados em todas as partidas. As apostas vencedoras serão feitas se o total de gols estiver abaixo ou acima da linha indicada.

Regras gerais

Cada partida começa com uma introdução que exibe uma lista de todos os dois times e os preços associados aos vários mercados em oferta. A partida em si segue a introdução.

Devido à natureza do streaming, as informações dos comentários podem estar fora de sincronia com o streaming de vídeo. Isso é normal e não afeta o resultado do evento.

Quando a partida for concluída, um cartão de resultado da partida exibirá o placar juntamente com as combinações vencedoras dos mercados em oferta.

Faremos o possível para liquidar sua aposta imediatamente após o término do evento, mas lembre-se de que pode haver um pequeno atraso na liquidação.

Após a exibição do resultado, será iniciada a introdução da próxima partida. O resultado de cada partida será exibido no site por um curto período de tempo.

Todas as apostas serão liquidadas com as cotas fracionárias indicadas.

Quando uma partida virtual começar, os mercados de apostas serão atualizados para mostrar as opções de apostas do próximo evento.

Os esportes virtuais são uma apresentação gerada por computador com um gerador de números aleatórios que determina os resultados.

Se uma partida não começar ou se o resultado estiver incompleto e não puder ser determinado (por qualquer motivo), o evento será anulado e os reembolsos serão aplicados de acordo com as Regras Gerais de Apostas.

Todas as apostas não resolvidas feitas, mas que permanecerem indecisas em jogos incompletos, serão anuladas após 90 dias e serão devolvidas ao jogador.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos
Nome do mercadoRTP
Apostas em jogos95.24%
Pontuação correta83.33%
Total de gols90.91%
Chance dupla95.24%
Acima/Abaixo de 1,595.24%
Acima/Abaixo de 2,595.24%
Handicap europeu Casa +195.24%
Handicap Europeu Casa -195.24%
Grupos de pontuação correta86.96%
Apostas em jogos e equipes para marcar86.96%
Margens de vitória86.96%
Total de gols do time da casa89.29%
Total de gols do time visitante89.29%
Ambas as equipes marcam gols95.24%
Time da casa para marcar95.24%
Time visitante marca um gol95.24%
1º time a marcar95.24%
Última equipe a marcar95.24%
Meio tempo/tempo integral84.75%
Pontuação correta no HT86.96%
Resultado HT95.24%
Artilheiro do 1º gol83.33%
Artilheiro do 1º gol e resultado da partida71.43%
Primeiro artilheiro e pontuação66.67%
Total de gols acima/abaixo de X.X95.24%
Galgos Virtuais Inspirados

Todas as apostas feitas em Virtual Greyhounds estarão sujeitas às nossas Regras de Corrida de Galgos padrão.

Há seis cães em cada corrida.

Uma seleção de pistas planas ou de salto está disponível.

Cada corrida terá duração aproximada de 30 segundos.

Mercados de apostas e termos Each Way

Oferecemos vários mercados na Virtual Greyhound Racing, incluindo: Vitória, Each Way, Tricast e Previsão.

Condições Each Way em 6 corredores: 1/4 de chances em 1º e 2º lugar.

Os mercados Each Way/Place estão sujeitos às nossas Regras de Apostas Each Way/Place padrão.

Mercados Tricast e Forecast sujeitos às nossas Regras de Apostas Forecast e Tricast padrão.

Apostar para ver

Ao acessar a área Bet to View, você será informado se o seu dispositivo é compatível com o serviço. Para garantir a reprodução mais suave, recomendamos um dispositivo iOS, Android 4.3 ou superior, ou visitar nosso site em um computador desktop.

Regras gerais

Cada corrida começa com uma introdução que exibe uma lista de todos os corredores, seus números e preços. A corrida propriamente dita segue a introdução.

Devido à natureza da transmissão, as informações do comentário podem estar fora de sincronia com a transmissão do vídeo. Isso é normal e não afeta o resultado do evento.

Após o término da corrida, haverá um replay dos cães cruzando a linha de chegada, seguido de uma exibição dos três primeiros colocados.

Faremos o possível para liquidar sua aposta imediatamente após o término do evento, mas lembre-se de que pode haver um pequeno atraso na liquidação.

Após a exibição do resultado, será iniciada a introdução da próxima corrida. O resultado de cada uma delas será exibido no site por um curto período de tempo.

Todas as apostas serão liquidadas com as probabilidades fracionárias indicadas.

Quando uma corrida virtual começar, os mercados de apostas serão atualizados para mostrar as opções de apostas do próximo evento.

A corrida virtual é uma apresentação gerada por computador com um gerador de números aleatórios que determina os resultados.

Caso uma corrida não comece ou o resultado esteja incompleto e não seja possível determinar um resultado (por qualquer motivo), a corrida será anulada e os reembolsos serão aplicados de acordo com as Regras Gerais de Apostas.

Todas as apostas não resolvidas feitas, mas que permanecerem indecisas em jogos incompletos, serão anuladas após 90 dias e serão devolvidas ao jogador.

O mau funcionamento anula todos os pagamentos e jogos de acordo com nossos Termos e Condições.

Mercados Win e Each Way
MercadoRTP
Ganho86.96%
Lugar 1,286.96%
Previsão76.92%
Tricast71.43%
Hóquei no Gelo Virtual Inspirado

Todas as apostas feitas no Hóquei Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas padrão de Hóquei no Gelo.

Mercados de apostas

Money Line ou Vencedor: Aposta no resultado do jogo. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no final do jogo.

Spread: Aposta em quem vencerá a partida com uma equipe que recebe um determinado número de gols iniciais.

Total de gols (acima/abaixo) X.X: Aposte em quantos gols serão marcados no total no jogo.

Ambas as equipes marcarão gols: Aposta se ambas as equipes terão marcado ao menos um gol cada até o final do jogo.

Placar correto: Aposte no placar exato final.

Grupo de placar correto: Aposte no placar final agrupado com outras possíveis pontuações.

Ambas as equipes marcarão 2 ou mais: Aposte se cada equipe marcará pelo menos 2 gols.

Ambas as equipes marcarão 3 ou mais: Aposte se cada equipe marcará pelo menos 3 gols.

Money Line e total de gols acima/abaixo: Aposte no resultado da partida e no total de gols ser acima ou abaixo de uma linha.

Money Line + BTTS: Aposte no vencedor da partida e se ambas as equipes marcarão.

Money Line + BTTS 2 ou mais: Vencedor e ambas marcam ao menos 2.

Money Line + BTTS 3 ou mais: Vencedor e ambas marcam ao menos 3.

Margem de vitória: Aposte na equipe vencedora e na diferença de gols.

Período Exacta: Aposta em quem estará liderando após cada período.

Vencedor do primeiro período: Aposte em qual equipe estará liderando após o 1º período.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos
Nome do mercadoRTP
Linha de dinheiro ou vencedor94.34%
Spread94.34%
Total de gols (acima/abaixo) 1,594.34%
Total de gols (acima/abaixo) 2,594.34%
Total de gols (acima/abaixo) 3,594.34%
Total de gols (acima/abaixo) 4,594.34%
Total de gols (acima/abaixo) 5,594.34%
Total de gols (acima/abaixo) 6,594.34%
Total de gols (acima/abaixo) 7,594.34%
Ambas as equipes marcam gols94.34%
Pontuação correta71.43%
Grupo de pontuação correta74.07%
Ambas as equipes marcam 2 ou mais gols94.34%
Ambas as equipes marcam 3 ou mais94.34%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 1,590.91%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 2,590.91%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 3,590.91%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 4,590.91%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 5,590.91%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 6,590.91%
Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 7,590.91%
Linha de dinheiro + BTTS90.91%
Linha de dinheiro + BTTS 2 ou mais90.91%
Linha de dinheiro + BTTS 3 ou mais90.91%
Margem de vitória86.96%
Período Exacta76.92%
Vencedor do primeiro período95.24%
Basquete Virtual Inspired Re-Play

Todas as apostas feitas no Basquetebol Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas de Basquetebol padrão.

Mercados de apostas:

Linha de dinheiro ou vencedor: Aposta no resultado do jogo. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no final do jogo.

Spread: Aposta em quem vencerá a partida com uma equipe que recebe um determinado número de pontos iniciais.

Total (Acima/Abaixo) X.X: Aposta em quantos pontos serão marcados no total do jogo. As apostas vencedoras preveem corretamente se o número total de pontos foi inferior ou superior à linha declarada.

Margem de vitória: Aposte no resultado da partida e em quantos pontos a equipe vencedora ganhará. As apostas vencedoras preveem o vencedor no final da partida e por quantos pontos ele vencerá.

Resultado no intervalo: Aposte no resultado no intervalo.

Intervalo/Tempo Integral: Aposte no resultado do jogo no intervalo e no tempo integral. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no intervalo e o resultado correto no tempo integral.

Quarto com maior pontuação: Aposte em qual dos quartos será aquele em que mais pontos serão marcados.

Grupos de Pontos Totais: Aposte no total de pontos marcados no jogo com os possíveis resultados agrupados em faixas.

Pontos da equipe da casa/fora: Aposte se o total de pontos marcados pelo time da casa/fora estará acima ou abaixo da linha estabelecida.

Par/Ímpar: Aposte se o total de pontos marcados será um número par ou ímpar.

Margem de vitória: Aposte na equipe vencedora e em quantos pontos ela vencerá.

Margem de vitória e total de pontos acima/abaixo: Aposte na equipe vencedora, em quantos pontos ela vencerá e se o total de pontos estará acima ou abaixo da linha indicada.

Linha de dinheiro e total de pontos acima/abaixo: Aposte na equipe vencedora e se o total de pontos marcados no jogo será maior ou menor que a linha indicada.

Spread e total de pontos acima/abaixo: Aposte em qual equipe vencerá no spread e se o total de pontos marcados será acima ou abaixo da linha indicada.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos:
Nome do mercadoRTP
Spread94.34%
Total (abaixo/acima)94.34%
Linha de dinheiro94.34%
Margem de vitória83.33%
Spread alternativo94.34%
Total alternativo94.34%
Resultado HT93.46%
HT/FT86.96%
Trimestre com maior pontuação90.91%
Grupos de pontos totais80.00%
Pontos do time da casa (abaixo/acima)94.34%
Pontos do time visitante (abaixo/acima)94.34%
Pares/ímpares94.34%
Grupo de pontos totais (10 pontos)84.75%
Margem de vitória e total de pontos74.07%
Margem de vitória (grupos de 5 pontos) e total de pontos OU76.92%
Margem de vitória (grupos de 5 pontos)84.75%
Linha de dinheiro e total de pontos OU90.91%
Spread e Total OU90.91%
Inspired Virtual Re-Play eSports

Todas as apostas feitas em eSports virtuais estarão sujeitas às nossas regras padrão de apostas em eSports.

Mercados de apostas:

Vencedor da rodada: Aposta em qual equipe vencerá a rodada.

Resultado da rodada: Aposta em qual equipe vencerá a rodada e como, e por eliminação, quantos jogadores restarão na equipe vencedora.

Handicap dos jogadores restantes no final da rodada: Aposte em qual equipe terá mais jogadores restantes no final do jogo se o valor do handicap for aplicado.

1ª eliminação: Aposta em qual equipe eliminará com sucesso um jogador da equipe adversária primeiro.

Tempo do 1º abate: Aposte na hora em que a 1ª eliminação ocorrerá, antes ou depois do tempo indicado.

Total de mortes na rodada abaixo/acima: Aposte se o número de mortes ocorridas até o final da rodada será menor ou maior que o valor especificado.

Total de mortes da rodada exato: Aposte exatamente em quantas mortes ocorrerão na rodada.

Total de mortes de terroristas abaixo/acima: Aposte se o número de mortes dos terroristas será menor ou maior que a linha especificada.

Total de mortes abaixo/acima do contra-terrorista: Aposte se o número de mortes dos contra-terroristas está abaixo ou acima da linha indicada.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos:
Nome do mercadoRTP
Vencedor da rodada96.15%
Resultado da rodada83.33%
Jogadores restantes no Handicap do final da rodada94.34%
1º abate94.34%
Tempo do 1º abate94.34%
Total de abates na rodada94.34%
Total de mortes na rodada (exato)89.29%
Total de mortes de terroristas (U/O 1.5, 2.5, 3.5)94.34%
Total de mortes de contraterroristas (U/O 1.5, 2.5, 3.5)94.34%
Críquete Virtual Inspired

Todas as apostas feitas no Críquete Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas de Críquete padrão.

Mercados de apostas:

Apostas em partidas: Aposte em qual equipe vencerá a partida marcando o maior número de corridas em seu over.

Total de 4's (na partida): Aposte no número total de 4's marcados na partida.

Total de limites (na partida): Aposte no número total de limites atingidos na partida.

Ambas as equipes vão acertar um 6: Aposte se ambas as equipes vão acertar um 6.

Total de 6s (na partida): Aposte no número total de 6's marcados na partida.

Ambas as equipes vão acertar um 4: Aposte se ambas as equipes vão acertar um 4.

Total de corridas ímpares/pares (na partida): Aposte se o número total de corridas na partida será par ou ímpar.

Total de corridas da equipe 1: Aposte no número total de corridas marcadas pela equipe que está batendo no primeiro turno.

Total de Limites da Equipe 1: Aposte na quantidade exata de limites (4 e 6) marcados pela equipe que está batendo no primeiro turno.

Método do 1º Wicket no 1º Innings: Aposte se haverá um wicket no primeiro turno e, se houver, qual será o método de eliminação.

Equipe 1 Total de Runs Par/Ímpar: Aposte se o número de corridas marcadas pela equipe que está batendo no 1º turno será par ou ímpar.

Total de 4's da Equipe 1: Aposte na quantidade exata de 4's marcados pela equipe que está batendo no primeiro turno.

Total de 6 da Equipe 1: Aposte na quantidade exata de 6's marcados pela equipe que está batendo no primeiro turno.

Equipe 1 - Corridas no primeiro lançamento (abaixo/acima): Aposte em quantas corridas serão marcadas no 1º lançamento pela equipe que está batendo no 1º turno.

Equipe 1: Corridas no 1º lançamento (exato): Aposte na quantidade exata de corridas marcadas no 1º lançamento pela equipe que está batendo no 1º turno.

Total de Wickets perdidos no 1º turno: Aposte no número exato de wickets perdidos no 1º turno.

Wicket no 1º turno: Aposte se haverá um wicket no 1º turno.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos:
Nome do mercadoRTP
Apostas em jogos93.46%
Total de 4 (na partida)94.34%
Total de Limites (na Partida)94.34%
Ambas as equipes atingiram um 694.34%
Total de 6s (na partida)94.34%
Ambas as equipes acertaram um 494.34%
Total de corridas ímpares/pares (na partida)94.34%
Total de corridas da Equipe 194.34%
Total de Limites da Equipe 186.96%
Método do 1º Wicket no 1º Innings90.91%
Equipe 1 Total de Corridas Pares/Ímpares94.34%
Total de 4's da Equipe 189.29%
Total de 6 da Equipe 189.29%
Equipe 1 Corre da 1ª Entrega (abaixo/acima)94.34%
Equipe 1 executa a 1ª entrega (exata)86.96%
Total de Wickets perdidos no 1º turno90.91%
Wicket no 1º turno94.34%